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SPAC #48

Enero- 2007

Editor accidental: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, el Clérigo Urbatain, Daniel Carbonell, Grendelkhan y Sarganar

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'En Tierras Extrañas (2)', por el Clérigo Urbatain
bolo 'Entrevista a Nick Montfort', traducida por Grendelkhan
b 'La charcutería de Urbatain: la muerte del agorero', por el Clérigo Urbatain
bolo 'Entrevista a Tony Barber', por Baltasar el Arquero

Comentarios:
'Goteras', por Baltasar el Arquero
'World of Witchcraft', por Daniel Carbonell
bolo 'Interestatal 0', por Grendelkhan

flecha Soluciones:
flecha 'Interestatal 0', por Grendelkhan
flecha 'Las aventuras de Urbatain el hechicero en ADOM (IV)', por el Clérigo Urbatain


editorial

Tenemos un nuevo SPAC en el kiosko, mientras subo estas páginas estoy actualizando mi juego de rol en línea, World of Worldcraft :) que acaba de sacar una expansión. Es realmente fascinante ver cómo nos vemos inmersos en mundos virtuales. Aún no he dado un vistazo a la versión aventurera de World of Withcraft, pero leyendo el comentario que publicamos en esta edición de SPAC realmente parece que está hecho todo del mismo material. Si vamos un paso más allá también vemos como Urbatain se ha dejado atrapar varios meses por la oscuridad pixeliana del ASCII de Adom, y aunque puedas imaginar fantásticas aventuras a partir del relato que él hace, te aseguro que el ASCII del juego es bastante diferente para ti. Te puede dar una idea diferente de esas arañas que le arrinconan (no desvelaré el final pero en este número se cierra la saga). Lo hemos dicho mil veces, pero lo mejor de las aventuras es construir por nosotros mismos los gráficos. Lástima de interactividad con otros jugadores, es casi la única diferencia que encuentro con World of Warcraft.

El resto del contenido creo que ha dejado un SPAC sobresaliente. Varios comentarios de juegos aparecidos recientemente, otros no tan recientes, y entrevistas que siempre tienen mucho que decir. Hasta el próximo número.

dhan

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noticias

flechaGanadores de la retrocomp
Tras la pertinente deliberación y fallo del jurado, tenemos ganadores de las distintas categorías de la reciente retrocomp. Los agraciados son Remakorp de Raúl el Lula (primer premio y premio popular), y Wizlair de Grendel (premio retro). La página web sugerida para acceder a las descargas y donde se completará la información es : http://www.caad.es/retrocomp/2006.html

flechaUnas que van, otras que vienen
A Retrocomp muerta (o hibernada hasta la próxima), FIComp puesta. Agnas se ha lanzado a organizar una FIComp, con fecha de finalización en julio de 2007. Como él mismo dice: Esta competición tiene como objetivo fundamental promover la generación de nuevas aventuras, y particularmente con el tema de ciencia ficción, terror y suspenso que son mis temas favoritos. Puede ser de cualquier extensión, y los autores pueden inscribir tantas aventuras como quieran. Más detalles en el site de FICOMP

flechaLos clásicos hispanos
La competición más asentada, los premios Hispanos, celebran nueva edición para premiar lo mejorcito del año. Vuelve a estar mapache detrás de la organización y volvemos a contar con el site de JSJ como punto de referencia. Aún están en debate las fechas, pero en breve habrá nuevas noticias. http://www.caad.es/premioshispanos/

flechaNuevos juegos
Algunos no tan nuevos, como la edición coleccionista de "Los Vientos del Walhalla"y otros clásicos recientes como "A lo lejos un faro" y "La tribu" de Virgilio, o McArra Quest de Uto, todos ellos recién subiditos a CAAD desde la aparición de nuestro último SPAC

flechaInformate 7, ahora en español
A trancas y barrancas pero con un gran trabajo detrás, un grupo de aguerridos aventureros ha conseguido incluso sacar a Zak de su letargo, con la nueva versión adaptada de Inform. Aún es una versión de trasteo pero ya se pueden hacer cosas interesantes, como ojear la aventuras que esboza Urba. Tenéis acceso a los detalles en: http://www.caad.es/informate/infsp/index.htm

flechaLa cartelera aventurera
Nuestro colaborador de noticias favorito pone en marcha una curiosa web aventurera, que a modo de cartelera destaca las últimas novedades. Puedes echarle un ojo en http://postaventura.blogspot.com/

flecha Antiguos temas del raif
Los catalogadores son una extraña raza que habita este planeta. Se encuentran en todos los estratos sociales, ocultos a veces en el insospechado disfraz de un ser humano. Producto de uno de ellos es la 'Past raif topics', un resumen actualizado a Septiembre de 2005 de algunas cosas relevantes del foro IF ingles. Disponible en el ifwiki: http://www.ifwiki.org/index.php/Past_raif_topics

flecha¿IF comercial?
David Cornelson es un consultor informatico indepediente residente en Illinois. Esta convencido de que montar una empresa dedicada a la produccion comercial de ficcion intercativa no es un sueño utopico. Para ello ha concebido un modelo de negocios serio que esta compartiendo con la gente del raif.  La Westfield Chandler Publishing sera una empresa que reclute a programadores,escritores, traductores y a todo un staff de merchandaising para entrar en el mercado de videojuegos casuales y educativos y bajo el sello (imprint) de TextFyre. Tambien distribuira viejos juegos IFs, repetando su licencia original.

En la raif, se pueden encontrar diversos hilos exponiendo todos los aspectos relacionados a esta idea. ¿Una nueva infocom volvera a nacer?

Es digno de mencion que David fue el que hizo posible la impresion en papel del DM4, organizo las SpeedIF Comps y creo el IFWiki.

Además de lo comentado por Sarganar, nos comenta Urba que Chocago Dave también se lanza al mundo profesional, más información en este hilo del raif: http://groups.google.com/group/rec.games.int-fiction/browse_thread/thread/4ec9faacf803366e/188982ba0e0cf92a#188982ba0e0cf92a

flechaFallece Star C. Foster
Star C. Foster, coautora de una de las aventuras más brillantes recientemente realizada, Slouching towards Bedlam, falleció el mes pasado en Philadelphia. Nuestro pésame a la comunidad anglosajona aventurera, perdemos una gran autora y persona.

http://grandtextauto.gatech.edu/2006/12/10/star-c-foster/

flechaRecursos gratuitos
Un puñado de ellos, aparecidos en el foro o remitidos por el omnipresente Sarganar.
- Base de datos de sonidos:http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/directorio.php

- Recursos gráficos: http://www.caad.es/foro/viewtopic.php?t=1422

- El proyecto FreeSound: El Proyecto Freesound es un banco de sonidos creado por los propios internautas. En el pueden encontrarse practicamente lo que sea: efectos de sonidos, sonidos ambientales, voces, fragmentos de cantos tibetianos....todo bajo licencia Creative Commons Sampling Plus License.
Posee un motor de busqueda muy efeciente .Sin duda un sitio a tener en cuenta al desarrollar juegos.
Link: http://freesound.iua.upf.edu/index.php

- Sinónimos: La actividad creativa aventurera exige tener a mano siempre un diccionario. ¿Qué sucede cuando se nos acaban las palabras y no queremos aburrir el texto con tantas repeticiones? Sinonimos.org es un sencillo sitio que puede sacarnos de apuro.

flecha Flash-SCUMM
Pablo Weremczuk, un entusiasta programador argentino, ya tiene disponible en su web el motor de juegos basado en el sistema SCUMM, usado en los clasicos de Lucas Arts. Como el lo explica: "Me llena de orgullo informar que, luego de mas de un año de trabajo, cumplí mi objetivo de dotar a mi motor de funcionalidades similares a las del motor SCUMM original. Pese a que internamente es totalmente diferente al mismo, confío en que los mayores problemas con los que una persona se puede encontrar al iniciar la programación de una aventura gráfica en flash se encuentren resueltos."

Documentacion y demo en : http://www.weremsoft.com.ar/flash-scumm/

flecha Las mujeres también juegan
La Universidad Europea de Madrid presenta sus preferencias y hábitos. El 27 de diciembre pasado se ha presentó en el Campus de Chamartín de la Universidad Europea de Madrid los resultados sobre el estudio “Mujeres y videojuegos: hábitos y preferencias de las videojugadoras”, que bajo la premisa de abordar el creciente interés del sexo femenino por los videojuegos intenta arrojar un poco de luz sobre un tema que no había sido tratado de una manera relevante por ningún estudio anteriormente.

El estudio esta organizado por el Observatorio del Videojuego y de la Animación, junto a la propia Universidad Europea de Madrid.

link: http://www.uem.es/web/cin/cin2/observatorio/index.htm

flecha Glulx visita a Lulú
Ya está a la venta en los anaqueles electronicos de lulu.com la primera edicion de 'Guida a Glulx Inform', editado por Marco Falcinelli.

En un formato de impresion similar al DM4, este libro aborda en sus 200 paginas escritas en italiano los aspectos relacionados a la ultima version publica de inform6, asi como su integracion con Glulx. Ideal para autores con conocimiento de inform que quieran ir un paso mas y agregar caracteristicas multimedia a sus juegos.
En su indice se destacan:
-La Libreria 6/11
-Un'introduzione a Glulx Inform
-Come fare delle cose con Glulx Inform (como hacer algunas cosas con Glulx)

En su formato electronico, la descarga es gratuita en http://www.ifitalia.info/

Free copy Link:
http://www.ifitalia.info/portale/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=1&lid=218
Hard copy: http://www.lulu.com/content/545081

flecha Elige tu propia herramienta
Se ha anunciado la publicacion de la version 1.0 de Tweebox, pensada para crear historias tipo CYOA (Choose Your Own Adventure).
¿Lo novedoso? Esta basado en TiddlyWiki, un sistema wiki con la particularidad de que los links apuntan a contenido que son fragmentos que van apareciendo en la misma pagina, creando un agradable efecto de interfaz.
La aventura producida puede luego verse en cualquier browser.

Link: http://gimcrackd.com/twee
Link TiddlyWiki : http://tiddlywiki.com/

flecha Charlas EVA
Nuestro enviado especial en Argentina, Sarganar, nos comenta también que hace poco la Asociacion de Desarrolladores de Videojuegos en Argentina organizó una jornada sobre el mundillo comercial gamer. Un chaval grabo algunas conferencias, pero el sonido es bastante malo. Se puede acceder a la grabación en estos enlaces
podcast: http://www.webdriver.com.ar/w/es/blog/?p=37
info: http://adva.com.ar/eva/main.php?action=8

Agradecemos a Sarganar el gran volumen de noticias enviadas.


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan ar-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

En Tierras Extrañas (y 2)
por el Clérigo Urbatain

http://www.ifcomp.org/comp06/

Que no se piense que quiero corregir a mis compañeros de fanzine, pero es que secillamente yo he participado como votante en la competición de aventuras guiris del 2006, así que realmente mis vistazos si que han sido de al menos 2 horas por juego, siempre que la calidad lo haya permitido claro, porque hay algunos que... ¡uf! Además mientras jugaba fui tomando notas para luego hacer críticas en el foro guiri, así que ya tengo hecho el trabajo y no me cuesta nada convertirlo en material para SPAC en español.

Pero al final mi opinión es la misma que Dhan y Baltasar el Arquero, el nivel de este año ha sido flojo, muy flojo para mi gusto. Incluso el top 5, aunque sean aventuras muy correctas, no despuntan en excelencia como otros años. Aunque yo la verdad es que cogí la lista de juegos a jugar de forma aleatoria de la web oficial de la comp, y tuve bastante mala suerte, y es por esto que mi percepción sobre la comp es más negativa que cualquier otro. Por ejemplo, yo pasé de largo Primrose Path, uno de los preferidos, y el segundo en el podio.

Por lo contrario, en cuanto a Inform 7, Dhan y Baltasar se equivocaron, por completo, sí se ha notado su influencia, ¡vaya que sí!, pues de todos los juegos presentados, 24 son exclusivos del dominio inform, pero hechos... desarrollados con Inform 7 en realidad hay 13 de 24, incluyendo uno de glulx que ha sido implementado finalmente bajo Inform 7 por Emily. Como veis todo un éxito incluso siendo un entorno que está en fase beta pública: él sólo desbanca en número a cualquier número de aventuras echas en cualquier otro entorno de creación de aventuras; todo un logro teniendo en cuenta que apenas tenía 7 meses de vida cuando terminó el concurso.

Pero vayamos al grano, voy a dejar en inglés los comentarios originales para que os riáis conmigo de mi inglés de los cerros de Úbeda y traduciré al español para SPAC añadiendo ya comentarios más extensos donde corresponda. ¡Allá vamos!:

First of all, sorry for my bad english.
Second of all, I'm quite rude because my lack in english.
Third of all, I'm rude for my nature, and I'm quite critic, so if you wanna hear flowers about your game, go to another time and space.
But I'll try to be constructive. And maybe I could spoil some puzzles, and stories, so be aware.

Esto es, advierto de mi forma de ser pues allí no me conocen del todo :) Básicamente lo que digo es que no se ofendan si digo que una aventura es una mierda :) Y efectivamente esto me da dos sugerencias para quien quiera participar de aquella comunidad en la ifcomp votando y comentando: que entre mi rudeza y la simpleza derivada de la simpleza de mi inglés, mis comentarios pasarón por el foro sin ningún interés y recibió 0 respuestas; pero es que también tardé mucho en publicar los comentarios, y es que allí quien no corre vuela; en un par de semanas hay comentarios de la if comp hasta aburrir, y vamos es normal que si tardas en publicar, poco interés pueda tener alguien en seguir leyendo sobre los mismos juegos una y otra vez. Yéndome por los cerros de mi pueblo aparte, además advertí que seguramente reviente algunos puzzles y guiones, así que avisados quedais. Pero... curiosamente aunque mi rudeza y mi naturaleza pudiera dar un sentimiento de condescendencia, y por eso recibí una nula respuesta a mis comentarios, creo que los angloparlantes son mucho más duros a la hora de votar que yo. Definitivamente no tienen piedad aunque quizás sean más educados que yo a la hora de criticar (que tampoco es que haya leido muchos comentarios de esos, ya digo, había tropocientos).

When I have some games voted I decided to keep my thought of what was a positive point, and what a negative "feature", these are notated like +1 or -1 respectively while playing, but... to be sure I could not remember why some of them about.

Mientras jugaba a las aventuras fuí apuntando valores positivos o negativos sobre las propiedades que iba viendo de los juegos pero a la hora de comentarlos no me acordaba de a qué venía cada cual.

Some games have only 1 point, because: I didn't like it at all and maybe this was because the game has a bug that doesn't allow me to advance, or just I not see the point at all. Resume: no joy, no points.

Unos cuantos juegos tienen sólo un punto porque no me gustaron nada de nada, y esto suele pasar porque tienen bugs graves que me tienen atascados o simplemente porque no les veo sentido alguno. Resumiento: no martini, no party.

But let's start...

Allá vamos...

Aunts and Butlers (4) (nota final 5,67 / puesto final: 16 ª)

I didn't like this one, but not too much at all. It was a bit funny, but not enough. The butlers are a huge Crimen Against Mimesis, that simply not fit in the game although the humor theme. And... there's not too much interactivity for such theme, and that was the worst of all because the game intrudes a lot cutting the freedom of the player.

Algo así como Tías y Mayordomos. El juego va de que eres un engreido niñato que necesita el soporte económico de una tía lejana y antipática, la cual viene a verte... y bueno habrá que buscar una forma de lograr que siga dejando el grifo abierto. El juego es un poco divertido, pero no lo suficiente. Lo malo del asunto es que la interactividad está cortada constantemente de forma arbitraria por esos mayordomos de los que habla el título; los cuales aparecen de la nada para indicarnos que NO PUEDES HACER ESO, de una forma que trata de ser graciosa pero que acaba siendo cansina y desgastada. Y en definitiva, el juego no tiene mayor interés.

Manalive (6) (nota final 4,89 / puesto final: 24 ª)

The game start quite bad because... we are trapped in a bad developed room that it's suppoused to be a street, but the player can't go anywhere and is forced to jump over the wall (with a lot of guess the verb here and there along the game). Another problem is that the implementator confuses the overall and omniscent narrator with the PJ and protagonist, surely a problem because the game is an adaptation of the book where (surely) the narrator was a different voice from the protagonist. But here, in the game it fails when the PC knows every name and character of every person before met them.

Although every character is very well ploted down (but not well developed), and the ambience and the PJ are very well written, very quite, very great. For instance, the moment when we catch the hat is quite great, it could be interesting to know what's part of the genius is from the original book, or from the implementator.

But I give it a low 6 because a bug or maybe is a bad point of implementation: I get into my room and all stand still there with a NPC in the room, forever and ever. This is where I say the NPC are lousy implemented, they doesn't take the iniciative. It's a pity, but I understand it's difficult to make a great job on NPC if you have not the experience of Emily Short :) So I could not enjoy the story more further because that stand still stuck.

And the same comes in the second part, the one I decide not to vote, because I could not go further of the wall of the kitchen, so I think the whole game has the same problem, lack of initiative to push the player forward the story. It's a pity because all in this game seems impresive and need a lot of polishing, a better design about eliminate the narrator and try to fit all that information in real interactive meetings. Explore the personality of the characters could be quite more exciting than explore the locations of Adventure.

Los autores de IF están empezando a descubrir el filón de obras que ya no tienen copyright y por lo tanto pueden ser fusiladas para beneficio nuestro, Conan en The Tower Of, Bram Stoker en remakes de Drácula, música de Bach en el mismo... etc. En Manalive es un libro del mismo nombre de un tal G. K. Chesterton de 1912, autor del que no tengo ni pajolera idea, pero que según el autor del juego, es un escritor memorable americano. En el paquete del juego se incluye el libro completo descargado directamente del proyecto Gutemberg (sino sabes lo que es, y te gusta la literatura, ve a google, búscalo y disfruta).

El protagonista del juego es un loco que vuelve a un manicomio a no se qué para descubrir a lo largo de la historia. Una aventura presuntuosa (en el buen sentido de la palabra) pero que desafortunadamente falla. Nada más empezar estamos atrapados en una habitación que se supone que es una calle en el exterior de la mansión a la cual debemos de llegar. Pero el juego nos obliga a entrar en ella saltando la valla para mostrar así el caracter esquizoide del protagonista, y para ello sencillamente y aunque sea una calle, no podemos ir hacia ningún sitio en absoluto, y tampoco es que el muro a saltar sea la excelencia en cuanto buenas respuestas del parser, pecando de síndrome de la palabra exacta. Ni siquiera se puede rodear la valla para buscar la entrada del edificio.

Otro problema es que el autor del juego ha confundido la voz del narrador del libro con la voz del protagonista... esto es... el juego es en segunda persona, nosotros somos protagonista loco. Pero, extrañamente tenemos un conocimiento de narrador dios de libro normal que nos hace saber los nombres y caracteres de todos los personajes que pupulan el juego, ¡sin siquiera haberlos conocido antes! El autor usó toda la información que aportaba el libro directamente, cuando en cambio debió de aprovechar toda esa información para irla desgranando poco a poco e interactivamente con los personajes, esto es, en vez de decir que tal persona es arisca o taciturna, pues ¡MUESTRALO MEJOR!, que el personaje actúe conforme a esas características, y no lo sueltes en una parrafada al examinar a un PSI.

Aunque el personaje principal está realmente bien caracterizado, junto con un ambiente excelente, seguramente, atributos beneficiados directamente del autor del libro original. Por ejemplo el momento en que el personaje atrapa su sombrero con los pies es impresionante. Sería interesante saber cuánto del genio del escritor ha acabado en el juego.

Pero por desgracia yo encontré un bug que dejaba la aventura en punto muerto sin poder avanzar, y es por esto que le di un 6, pero ahora veo que otros votantes han sido mucho más duros que yo. Además a pesar de la profundidad de descripciones de los personajes que poblan el juego, en el fondo no tienen motivación y apenas se mantienen estáticos en su linea de diálogo, pero yo mismo comprendo que es algo muy difícil de conseguir. Pero si tienes un juego que se mantiene sobre los pilares de un montón de perosnajes bien definidos, no tienes más remedio que funcionen bien y autónomamente. Hasta el momento yo sólo he visto a Emily Short conseguirlo con éxito.

Manalive está hecha en dos partes, presentadas a concurso de forma independiente, aunque para jugar a la 2 es evidente que conviene haberte pasado la 1. Pero la 2 tiene el mismo problema de inactividad de PNJs que se mantienen estáticos esperando a que el jugador le lea el pensamiento al autor del juego. Esto sumado a que no puede terminar la primera parte, decidí no votar la segunda. Resumiendo, opino que esta obra es un poco impresionante pero que está mal implementada; le falta mejorar el diseño de los personajes para que actúen más; y para poder separar a ese narrador onmisciente de la voz del personaje jugador. Si consiguiese eso, este juego valdría un 10, pero muchas actualizaciones deberá hacer el autor para ello.

Simple Adventure (1) (nota final 2,14 / puesto final: 41 ª)

I've read some topics about Paul Panks, so... but I have an open mind. Here in Spain now triumphs a game of classic fantasy... but SA is so simple. I could not barely tolerate that an enemy just stand still there waiting for me to attack, is absurd. The worst are the long times the automatic combats takes to resolve. Too simple, too boring.

Bueno... quizás los lectores hispanos no tengan ni idea de quien es Paul Panks. Os pondré al día, Paul Panks es un autor de aventuras malas y mal hechas para DOS o para consola de windows. El tío programa su propio parser desde 0 y todos sus juegos son un clon de su juego mayor y más importante "HLE Adventure", del cual no quiero ni echar un vistazo. De este modo todo sus juegos tienen un sistema escueto de combate y estadísticas de semirol que no quedan nada más que en lo anecdótico. Paul Panks se declara a sí mismo un egocéntrico, alcoholico y esquizofrénico, y su misión dentro de la comunidad IF es el de presentar un buen puñado de aventuras malas en cada IFcomp, y año tras año él saca las peores notas, siendo todo un logro que alguien saque peores puntuaciones que él. Volviendo al juego en sí, Simple Adventure es demasiado simple, pero lo que no puedo tolerar es que los enemigos se queden ahí esperando a que yo ataque, es absurdo. Lo peor de todo es que las estadísticas y el sistema de combate están tan descompasados que hacen que los combates, automáticos tipo Eudoxio o tipo Aquelarre, tardan eones en resolverse. ¡Un aburrimiento, un 0!

Lawn of Love (5) (nota final 3,17 / puesto final: 35 ª)

This game is almost good. It's funny, and it's... exciting about the girls theme without fall in the obvious machismo. But has a lousy implementation. Some not implemented objects, and some... bad desing ruin a little the good march of the game:
1- when we enter the forest the game says: I wanna a horse! but when we found the horse, the game says: this doesn't exist in the game! Wrong, very wrong. Please fix this: just says Monunt horse. The horse don't wanna go anywhere! that's all.
2- when we reach the gate, we cannot go back anymore because the exists are not implemented!!! Fix that too! Damn! This is worst because that horrible beep when the player can't go in some direction, a strange decision of design.
3- The stupid hungry limit, if we cannot go back...
And some more problems about guess the verb, etc
A pity and that's why you got a 5.

Según los autores un su primera incursión en tema romántico. El juego no está mal, está casi bien. Es divertido y es algo... excitante sobre el tema de las CHICAS sin caer en un machismo obvio. Pero por desgracia lo es, además de tener una pobre implementación. Algunos objetos no implementados y algun... que otro diseño de mala calidad arruinan la buena marcha del juego:
1- Cuando se entra en el bosque el juego dice: ¡Quiero un caballo! pero cuando resulta que encontramos uno, el juego dice: ¡Eso no existe en el juego! Mal, muy mal. Por favor que arreglen eso: simplemente di Monta el caballo, ¡el caballo no quiere ir a ningún lado! Eso es todo.
2- Cuando alcanzamos una verja que es casi el final... resulta que ¡no podemos volver atrás nunca más!... porque... ¡las conexiones lógicas no están implementadas! ¡¡¡Qué lo arreglen!!! Imaginaos si te dejas el objeto importante llave para abrir esa reja... sencillamente no podrás volver a por él.
3- Y luego está el estúpido límite de tiempo por hambre, si encima no podemos volver atrás por que no hay conexiones...
Esto unido a muchos problemas de palabra exacta, y a una extraña decisión de diseño en cuanto a multimedia: sólo aparece un gráfico enooooooorme de largo de una lanza larga 8-? y si vamos a una dirección no implementada en vez de decir NO PUEDES IR POR AHI, el juego no imprime nada y en cambio nos regala un POIN! típico pitido de windows cuando da error. En fin, el colmo del diseño multimedia.

Fetter's Grim (1) (nota final 1,83 / puesto final: 42 ª)

Paul Panks... the argument is interesting, but what a fuck... drunken?. The adventure has no sense, but the worst of all is that the prose and the plot has no means of that drunken implementation, it's a pity. There's no need to say anymore.

Otro de Paul Panks. Es que tuve mala suerte leñes... me tocaron todos sus juegos entre los 20 primeros de mi lista y eso que decidí no jugar muchos de ellos por el autor... uf!. Bueno en cambio el argumento es interesante pero en cuanto empieza... ¿que diablos? ¿Borracho? Se supone que Paul Panks programó el juego borracho, y por tanto no tiene ningún sentido, pero lo peor de todo es que la prosa y el guión del juego no tienen ningún rastro de esa implementación borracha, una pena. Vamos que Panks no es brillante ni sobrio, ni borracho, ni esquizofrénico, ni medicado. Una pena de borrachera desperdiciada.

Beam (1) (nota final 2,65 / puesto final: 36 ª)

Too much stuck for a ifcomp game. And the hints are no help with the start... so, no joy, no more points. Well not too much, the first locations suffer a lot of guess the verbs and lousy implementation. So 1 point.

Demasiados atascos para un juego de la ifcomp. Pero lo peor es que las pistas dentro del juego no ayudan en nada para el comienzo... así que si no hay diversión, no hay puntos. Y es que las primeras localidades sufren del síndrome de la palabra exacta y una pésima implementación, así que 1 punto.

Ballymun Adventure (4) (nota final 3,46 / puesto final: 33 ª)

This game is a huge Crimen Againt Mimesis with legs. Just the college is empty and that doesn't correspond with the intro that promised a college full of people. Well the developer is novice I think, although the games seems luck of bugs (well implemented), it has a very simple desing and has no interest. Maybe a better idea could be develop the story in the night. The boy has to take his bad notes and falsify them (like in School Daze!) intruding the college in the night, so you could not break the mimesis with an empty building full of no students and no professors.

Este juego es un gran Crimen Contra la Mimesis con patas. Se supone que la aventura transcurre en un colegio donde debemos realizar una caza del tesoro o algo parecido... pero es que el colegio está completamente vacío, cosa que no se corresponde con lo prometido en la intro (alumnos, profesores, etc). Tiene un diseño muy simple y sin ningún interés. Quizás una mejor idea podría haber sido desarrollar la historia por la noche. El chaval debe de robar sus malas notas para falsificarlas (¡como en School Daze!) entrando ilegalmente en el colegio. En fin que no puedes romper la mimesis con un gran colegio vació de estudiantes y de profesores.

Enter the dark (5) (nota final 2,43 / puesto final: 37 ª)

It's seems interesting bad has a lousy implementation, a buggy crow, and a buggy cript or guessy the verb cript, I don't remember. And an uninteractuable ghost.

Este es la típica historia gótica de terror que nos puede gustar a todos, pero por desgracia y aunque parece interesante tiene una pobre implementación, un cuervo lleno de bugs, una cripta llena de bugs o de síndrome de la palabra exacta, no recuerdo exactamente. Y un fantasma ininteractuable. Una pena.

The Sisters (5-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1) (nota final 5,86 / puesto final: 12 ª)

I'll try to remember each negative point I give this one. The game looks promising at the begining, but it has a poor narrative and... this game is a big cliché with legs. The worst of all is the cliches of horror doesn't gives us terror. They are just bad or poorly developed. The wet dresses in the locket, the faces in the mirror, I could laught at them. And this... just doesn't work because the following premise: you could not put words or sentiments in the mouth of the player; because you tell me I'm scared because the face in the mirror, just it gives me no terror at all. You must try to give terror, not to tell that is terror in the ambience, you must develop an ambience of mistery and fear, not put that words in the screen. You must provoke the player.
The game cut the interactivity of the player without good reasons, for instance, when the PJ doesn't want to reopen the locket with the wet dresses, or when we cannot take the chair at the beggining to break the window and escape... puaf!
And the plot has not too much sense. The killer kills because he doesn't know the reason. And the story of the lineage of the family has nothing to do with the story and the events that fired up the haunting. The player is barely connected with the killer about the culpability. And we have a corpse in the forest because is a cliché! It has nothing to do with the game! :)
The worst of all is the non-interactive climax ending scene. Maybe the implementator was lazy at the end of develop, this and the lousy outcome give the sisters a 5. Almost enjoyable, almost.

Este juego es el típico de casa encantada con fantasmas. Curiosamente en general la gente lo ha apreciado, diciendo que da miedo y tal, cosa que a mi me alucina porque a mi casi me hace reir, lo encuentro un intento fallido estrepitoso de hacer una buena aventura de terror. Esto es, es pretenciosa pero el autor no tiene el talento necesario. Como veis este fué el primero en que decidí mantener esos puntos que iba añadiendo o quitando mientras jugaba, y como veis este The Sisters sólo se llevó puntos negativos sin parar. Trataré de recordar a qué pertenece cada uno de ellos. Como ya he dicho es un juego pretencioso y por tanto el juego parece que promete al empezar, pero tiene una pobre narrativa... es un gran cliché con patas. Lo peor de todo es que los clichés de terror no nos dan horror. Sencillamente están mal o pobremente implementados. Los vestidos húmedos en el armario, las caras en el espejo, sencillamente me puedo reir ante ellas. Y... sencillamente estos no funcionan por la siguiente premisa: no puedes poner palabras o sentimientos en la boca de los jugadores; aunque tu me digas que estoy asustado por la cara en el espejo, sencillamente eso de por si no me da terror ninguno. Debes de tratar de dar terror, no decir que hay terror en el ambiente; debes de crear un ambiente de misterio y temor, no poner esas palabras en la pantalla. Debes provocar al jugador.

El juego corta la interactividad del jugador sin unas buenas razones, por ejemplo, cuando el Personaje Jugador no quiere reabrir el armario de los vestidos mojados, o cuando no podemos coger la silla al principio del juego para romper la ventana y escapar, ¡puaf!

Y el guión no tiene mucho sentido. El asesino mata porque... ni él mismo sabe la razón. Y la historia del linaje de la familia de la mansión no tiene nada que ver con la historia y los eventis que desencadenan el encantamiento de la casa. El jugador apenas está conectado por el asesino por el tema de la culpabilidad, lo cual no justifica para nada la resolución final. Y además tenemos un cuerpo enterrado en el bosque sencillamente porque ¡es un cliché! ¡No tiene nada que ver con el juego! :) jeje, ¡que cutre!

Lo peor de todo es la escena anticlimax final no interactiva. Quizás el autor estaba cansado al final del desarrollo, esto junto con el pésimo desenlace final le da a las hermanas un 5. Casi divertido, casi.

Float Point (8+1+1+1) (nota final 8,41 / puesto final: 1 ª)

Well developed in a sense I like a lot in this times. From Slouching Towards Bedlam, I admire a lot games that could give me a moral choice and that could make a difference in the story. This game is sucessful in that. The game has a average mood that could be enjoyable but not too exciting to give it a 10 or a 9, so a 8 because it's quite notable.

The about information tells something about deeply developed geography but this comes invisible to me, a pity that such effort comes unexperienced, maybe some puzzles to enjoy that enviroment in the glacier could improve more the game.

Float Point has a lot of positive thing, that just I don't want to detail because it's a pain for me to write here every sentence :)
But just to say that the HARD SCI-FI future is well developed and has strange machines to learn from... but again not too much exciting like the ones from Bedlam to give FP more points. But again, all details and features are of quality for me. I expect no less from Emily.

Esta es de Emily Short. El argumento consiste en que somos un embajador puesto a prisa y corriendo ante la destitución de tu sucesor, que es enviado a Marte para negociar el futuro de las relaciones humano-marcianas (los marcianos son seres evolucionados genéticamente a partir de los humanos para poder colonizar Marte). Esto es, un juego de ciencia ficción dura de la mano de Emily, y el objetivo es algo que tiene peso político e histórico, corregidme si me equivoco pero nunca antes nos habían puesto en tal tesitura. El juego está realmente bien desarrollado, sin fisuras. Sobre todo en el sentido, desde Slouching Towards Bedlam, que yo admiro mucho, juegos que puedes dar una elección moral y que puedas torcer el curso de la historia del juego. En este sentido Float Point es completamente exitoso. El juego tiene un tono moderado que lo hace divertido pero no tan excitante como para darle un 10 o un 9, así que le doy un 8 sencillamente porque es un juego bien notable.
La información del juego dice que ha sido desarrollado profundamente en cuanto a geografía y los detalles físicos del entorno del juego, pero, sinceramente esto ha pasado inadvertido para mi, una pena que tales esfuerzos pasen no experimentados por el jugador, quizás algunos puzzles para disfrutar de ese entorno en el glaciar podría mejorar más el juego (si es que es posible, pero es de agradecer que cualquiera que profundice se encuentre con desarrollo sólido en cuanto a CF, Ciencia Ficción)

Aunque en inglés no desglosé todos los aspectos buenos del juego en español me limitaré sólo a enumerarlos: buenos PSIs, buenos objetos tecnológicos, satisfacción al aprender a usarlos, buena trama, buena resolución respecto a las decisiones del jugador, un entorno vivo que se siente como ciudad futurista, con sus viandantes y demás, ¿he dicho objetos tecnológicos? impresionantes desarrollos tecnológicos (pdas, vehículos, máquinas raras, etc).... En fin que no es tan excitante como Bedlam y es por eso que no le di más puntos. Pero de nuevo, es un juego de gran calidad, no espero menos de Emily Short.

PTGOOD *10^23 (1-1-1) (nota final 1,56 / puesto final: 43 ª, último )

A void scenery with nothing to do. The game implements no incentive to me to try to figure what thing to do. No joy, 1 point.

Este juego va de no tengo ni idea. Transcurre en un escenario vació sin nada que hacer. El juego no implementa ningún incentivo para que yo trate de figurar que he de hacer. Así que, no hay diversión, 1 punto.

Mobius (8+1+1+1) (nota final 6,37 / puesto final: 9 ª)

Pretty good one room puzzle. Maybe a little forced to fit the logic of the time paradox, but ey! it's a game, not an imposible mission. I liked a lot the humor, very good one. I'm amazed that a genre like the one room loop puzzle could generate such good games nowadays. The end is a bit cruel, but it goes with the humor. My third favorite!

Este juego es un excelente puzzle de una sola habitación. Este tipo de juegos es ya un género por si sólos allá en el mundo angloparlante. Hay juegos memorables del estilo, y aqui en la comunidad hispana también tenemos unos cuantos, con lo cual, me sorprende que con unas limitaciones tan estrechas se sigan produciendo maravillas como esta.

El argumento va de que somos un marine de la peor categoría y peor considerado por sus compañeros, es enviado junto con su escuadrón a un laboratorio donde algo ha fallado y hay una alerta nuclear. Te mandan a ti el primero por si la radiación es mortal, pero al llegar allí te encuentras con que todo está achicharrado, los científicos muertos y el reactor apunto de llegar a su fase crítica. El juego nos matará sin remisión pero entramos en un ciclo temporal, en una paradoja temporal cíclica donde moriremos una y otra vez para volver a entrar en el ciclo y tratar de solucionar el puzzle. La paradoja, tal y como el nombre del juego indica se comporta como una banda de moebius, en cada ciclo podemos ver a un yo fantasmal del ciclo anterior. En fin algo complejo de explicar y que es mejor vivir. Muy recomendable. Quizás creo que la lógica del juego está un poco forzada con la lógica de la paradoja temporal, pero... ¿quien sabe? además esto es un juego, no una misión imposible. Además el juego tiene toques de humor que me han parecido muy divertidos, incluso el final del juego es un poco cruel al respecto. En definitiva este para mi es mi tercer ganador.


Star City (6-1-1-1-1-1-1) (nota final 4,89 / puesto final: 24 ª)

This game has a problem... is well developed enviroment with nothing to do, or nothing interesting to do. The story within is of little importance and there's little motivation in the intro and then. The little bit of story within are some interesting but they are just a mix of "Rendevous with Gamma" and an urban leyend about nazis in the deep space.

And the little puzzles are not enought to keep the interest. The game it's just an empty travel around the place.

But agaist this "concept" and "mood" in the end there is a complicated puzzle about control a shuttle. So complicated for me and this is a problem of extreme difficult because in the beggining the control of the ship is automatic, so I don't undestand why the later ship it is fully interactive. I give it a 6, but simply I didn't like this one, maybe I could rated it less.

Este juego tiene un problema... es un entorno bien implementado pero sin nada que hacer, o nada interesante que hacer. La historia que tiene es de poca importancia y hay muy poca motivación para avanzar en la motivación del personaje en la intro y después. La historia de dentro es un poco interesante pero es sólo un mezcla de "Rendevous con Ranma" y una leyenda urbana sobre fascistas en el espacio exterior. Los pequeños obstáculos y puzzles no son suficientes para mantener el interés. El juego no es más que un viaje vacío alrededor del lugar a explorar. Por contra, a pesar del "concepto" y del "ambiente", al final hay un puzzle enormemente complejo sobre controlar una nave espacial. Demasiado para mi, y es un problema porque al inicio del juego controlamos una nave pero que va de forma automática, así que no entiendo porqué la última nave es completamente interactiva, quizás un poco de "entrenamiento" sin peligro en el control de naves en la intro, hubiese sido deseable. Le he dado un 6 pero realmente el juego no me gustó nada, le podría haber dado menos puntuación.


A Broken Man (1) (nota final 4,26 / puesto final: 26 ª)

I don't like at all games with extreme political or moral convictions. So extreme revenge in an game about the american terrorist paranoia theme, just it's no my kind of game. Without talk of the lousy argument... a terrorist? in a mansion? and the victim knows him whereabouts? Buf! like american paranoia sounds me, rather.

But the full 1 score its given by a buggy window that keep in a loop trying to enter the mansion without enter, so buggy stuck, no joy, this plus bad extreme politics, 1 point.

No me gustan los juegos que tienen argumentos de política extrema o convicciones morales igualmente extremistas. El juego va de que has localizado el paradero de el terrorista asesino de tu niña y vas a vengarte. Así que un juego de extrema venganza sobre la paranoia americana antiterrorista, sencillamente no es algo de mi agrado. Eso sin hablar de lo pobre del argumento... ¿un terrorista que vive en una mansión? ¿Y la victima sabe donde vive? ¡Buf! ¡A paranoia americana me suena más.

Pero el 1 que le he dado es por culpa de una ventana llena de bugs que te mete en un bucle de tratar de acceder a la mansión por ella, así que atasco con bug, más mala mala política extrema, 1 punto.


Hedge (3-1-1-1-1) (nota final 4,81 / puesto final: 25 ª)

This has the same problem as Star City. An enviroment fully navegable without motivations or puzzles to advance. It's just an empty and no sense vollage. Well no empty, but uninteresting. And although it is surrealism... the surrealism must have a sense in their meaning, just like So Far for instance, this game has no sense at all. I recommend the author to see some surrealism films (go and find "El Perro Andaluz") or pictures from Dali.

Este juego se supone que es surrealista. Consiste en que deseamos entrar en algo llamado "El Cerco" o "La Valla", una especie de edificio a batir como un puzzle gigantesco. Tiene el mismo problema que Star City. Es un entorno completamente navegable pero sin el mayor interés. Lo malo es que el juego no pone las barreras suficientes para disfrutar del entorno, por tanto paseamos por él sin detenernos y sin mayor interés. Esto es no tiene motivación ni puzzles para avanzar. Sencillamente es un viaje vacío y sin sentido. Y aunque se supone que es surrealismo... el surrealismo debe de tener sentido en su significado, en si mismo, como So Far, por ejemplo, en cambio este juego no tiene sentido ninguno. El autor debería de estudiar y empaparse antes de obras surrealistas para ver que si tienen sentido dentro de si mismas, como la película "El Perro Andaluz" de Buñuel, o los cuadros de Dalí. En definitiva, una obra surrealista debe de tener sentido en su lógica interior.

Legion (9+1-1+1+1) (nota final 6,78 / puesto final: 7 ª)

This is my favorite one from the comp. My winner.

The name of the Player Character is a deceit. It could be named Legion, or Nature, or Geos, or Gaia, or whatever that it could fit perfectly the game, but this deceit allow the player to believe in a celestial battle for the earth at the very beggining, so the eureka feeling when the player understand was going on it's marveolous. Simply the perception and prose of the PC it's incredible, it's ... I can't find the words because my lack of english.

Maybe at the beggining it's a little problem of guess the verb, well rather guess the interface, but thanks to a good hints soon the player could enjoy the nature of the PC and navigate it with joy.

I have the luck to discover what's going on before enter the shell, so it was a magic moment for me. But later the first flashback in the memories of she is stunning, a well developed shock. Quite impressive for me.

The later stages of the game are equal satisfaying, very well developed. The only thing I feel barely integrated in the interface is the express command, but maybe it was my fault to not to found it natural for the PC.

As I said before if the author could success in a integrate the first steps of the player in the new interface, it could deserve a 10.

Este es mi juego favorito de toda la competición, mi número uno, mi ganador.

Somos un ente que gobierna un mundo. Somos Legión. Pero Ella ha llegado desde más allá del cielo y con sus brazos en espiral destruye nuestra casa, nos dispersa y amenaza con liquidarnos. Algo habrá que hacer, somos todopoderosos, pero antes habrá que comprender.

El nombre del jugador, Legión, es en realidad un engaño. Podría habérsele llamado Legión, o Naturaleza, o Geos, o Gaia, cualquier nombre que encajase bien en el juego, pero este engaño permite que el jugador crea que el asunto entre manos es una batalla celestial por el dominio de la tierra, al menos en el inicio del juego. Lo cual le confiere un toque mágico, porque luego cuando se descubre en realidad qué está pasando, cuando esa "compresión" alcanza la mente del jugador y así mismo al personaje del juego, se produce un efecto eureka maravilloso y encantador. Todo esto está logrado porque la prosa sobre la percepción del personaje jugador es increible: evocativa a la vez que alienígena y sugerente.

Quizás al principio del juego hay algún problema de adivinar la palabra exacta, en realidad es un problema de adivina la interfaz, pues el personaje se controla de manera inusual debido a su inusual naturaleza, pero gracias a unas buenas pistas pronto el jugador podrá disfrutar de tal naturaleza del PJ y navegar por el juego con inusual diversión.

Afortunadamente para mi, ese momento de eureka pasó en mi mente por si sólo, de repente lo vi todo claro, en vez de serme dicho por el juego al entrar en el "shell", con lo cual fué un momento mágico para mi. Aún así el primer flashback en las memorias de Ella que se produce en el juego me dejó atónito, porque es un shock realmente bien implementado, con cambios de color en los colores usuales de frotz. Realmente impresionante.

Las posteriores etapas del juego son igualmente satisfactorias, muy bien implementadas. La única cosa en que la que poco me integré es en la interface del comando "express" para expresar o comunicarse, pero quizás fué mi culpa no encontrarlo natural a la naturaleza del PJ. Es más, creo, que si el autor consiguiese integrar la interfaz de forma más natural en los primeros pasos del juego, entonces merecería un 10. Un juego en definitiva, alucinante, pecado perdérselo.

Xen: The Hunt (6-1-1-1) (nota final 5,56 / puesto final: 17 ª)

This is an average game. Not too bad, but not too good. And has two things I hate a lot from adventures: 1) cut the freedom of the player, and 2) a lot of scenes without interactivity. And the game set an inexistent magic system that the game plays automaticly. It's a pity that a whole complex system of magic is not really controled by the player, because when a NPC inform us about magic, just the logic actions about doesn't work. And as I said before, when the magic show up, neither we can control them prompt after prompt. So the game is a simple travelling without much effort through the landscape. Not to much interesting, although the story is somewhat cool.

Este juego es la segunda parte de otro del mismo autor. Será parte de una trilogía a terminar este año 2007. Va de los xmen pero con extraterrestres. Es casi una copia de los comics, con poderes, fuerzas a favor del protagonista, fuerzas en contra que buscan eliminarte pero... Pero el juego es de calidad limitada. No es muy malo, pero tampoco es que sea muy bueno. Y tiene dos cosas que yo odio bastante de las aventuras: 1) corta la libertad del jugador, y 2) tiene un montón de escenas sin interactividad. Además el juego usa un systema de magia inexistente que el juego ejecuta automáticamente con literatura no interactiva. Es una pena que el sistema de magia creado por el autor no esté realmente controlado por el jugador, porque cuando un PNJ nos informa sobre la magia, simplemente las acciones lógicas sobre el tema no funcionan. Como he dicho antes, cuando la magia se muestra, de ninguna manera podemos controlarlo con el prompt de un turno a otro. Así que el juego se limita a un viaje simple sin mucho esfuerzo de un escenario a otro, sin nada que hacer interesante, aunque la historia mola un poco.

Fight or Flight (4-1-1-1) (nota final 5,03 / puesto final: 23 ª)

The story, although a lot of teen chit-chat, just doesn't advance further itself. A pity, and you can wait forever that nothing will ocurr in the game, this is not what I expect from a game with a monster and teens, maybe the author must to push the game more like a Agatha Christie story, where people go dying one by one. The conversation system is lousy implemented, so for me was useless to try to express the danger of the situation to the other NPCs, but... useless uf! he, he, I can go with the shreds of the poor Feb and nothing will jump on the spot :). Again, this game cut my freedom of choice of movement: just there's a lot of places where the game doesn't allow me to enter because the game says there's nothing interesting there... he, he!, allow me to decide that! when the theme is surviving, like Resident Evil, some of the joy is to search every place looking for suitable weapons, so that decision of desing is absurd. And overall, the enviroment is lousy implemented, you can't turn on a TV, and some directions of exits just are wrong.

La historia va del cliché típico en que un engendro se escapa de un laboratorio y va a hacer una escabechina en un campamento de adolescentes donde trascurrirá la acción. El problema es que el guión, aparte de un montón de charla adolescente, sencillamente no avanza por si mismo. Es una pena, tu puedes esperar para siempre que nada ocurrirá en el juego, y eso no es lo que se espera de un juego donde hay un montruo y adolescentes a los que devorar. Quizás el autor deba empujar al juego en la dirección de una historia de Agatha Christie, donde la gente muera uno a uno (como en diez negritos). Aparte, el sistema de conversación está implementado póbremente, así que para mi fué inútil tratar de expresar lo peligroso de la situación a los otros personajes, porque... JA ja ja! puedes ir con los restos sangrientos del pobre Deb y nadie se sorprenderá en el campamento :) De nuevo, este juego corta mi libertad en cuanto al movimiento: hay un montón de sitios en el juego donde no me deja ir porque dice que no hay nada interesante allí, pero... JA JA JA ¡déjame decidirlo a mi! cuando el tema es sobrevivir, como en Resident Evil, parte de la diversión consiste en inspeccionar cada sitio para buscar armas apropiadas, así que esa decisión en el diseño del juego es absurda. Y en general, el entorno también está póbremente implementado, no puedes apagar la tele, y encima algunas direcciones de salidas están equivocadas con bugs.

The Tower of the Elephant (8+1+1+1-1) (nota final 5,69 / puesto final: 15 ª)

I'd like a lot this game but it's not perfect enough for a ten. And I applaud the idea of make a version of Conan. We have ever the need of make implementations of works we admire, but the copyright is always an impediment, so for ideas, for multimedia, go and get works old enough that you could use them. But I always think about the film of Conan the Barbarian, so I miss more action and more enemies. The combat could have been more simulated but it's good enough. And is so brief, but it's ok. I could vote it with a less score, but I enjoy it a lot.

The Tower of the Elephant es un juego que, al igual que Manalive, se aprovecha de la expiración del copyright de 1933 del relato del mismo nombre que el autor de Conan el Barbaro, Robert E. Howard, publicó en Weird Tales, para realizar una versión interactiva. Iniciativa que yo aplaudo fervientemente. Para quien haya visto la película de Conan se podría decir que la parte donde se asalta la torre del rey lagarto es una versión muy libre del relato original; así que la misión del juego es asaltar dicho edificio y robar el corazón del elefante, una joya de incalculable valor encarnando al famoso Cimnero. Este juego me ha encantado aunque no es perfecto para un 9 o un 10, además por el hecho de tener la película en mente he echado de menos más acción y más enemigos. El combate podría haber sido más simulado pero está bien y toma la forma de puzzle medio de lógica y medio de prueba y error. Y el juego es muy breve, demasiado breve. Podría haberle dado menos nota, pero yo, personalmente lo he disfrutado por una ambientación y caracterización que me han encantado. Además el juego conserva ese toque Lovecraft que seguramente el relato original tenía y que de una u otra forma, los comics y las películas han perdido (uno de los personajes del juego, es un semidiós venido de más allá de los océanos del espacio exterior, y sometido por un humano ebrio de poder. Personalmente me encantó esa mezcla de géneros y no me esperaba esa naturaleza Lovecraftiana de las creaciones primeras de Robert E. Howard).

The Travelling Swordman (8-1-1+1+1) (nota final 7,35 / puesto final: 4 ª)

This game succeeds because it's quite well implemented, it's tasty for the eye, tasty because the reading, and because it's so easy. And the end scene its tasty too, giving the whole game a sense of joy.

The puzzles are so easy because they are quite logic less the stupid key hidden in a stupid place, but it's funny in general. But it has no more score because that easiness. It's just a plain game, but as I said before its supper in kind and implementation. Maybe it's that I'm not used to play Hugo games, but it was fantastic in this sense for me. So it's a perfect game for this comp, but I think a little more engagement it could be quite more better.

Este juego nos mete en la piel del día a día de un caballero andante que resuelve entuertos, puzzles y salva a doncellas caidas en una maldición. Este juego ha tenido mucho éxito porque está realmente bien implementado; es agradable a la vista, es agradable a la lectura, y además es realmente fácil. Además la escena de éxito final es muy divertida dándole al juego completo un sentido gracioso y divertido. Los puzzles son tan fáciles porque son bastante lógicos salvo por una estúpida llave escondida en un estúpido lugar, pero el resto son divertidos en general. Es por esto que no le he dado mayor puntuación, es un juego sencillo y plano, pero como he dicho antes es superior en amabilidad, juego limpio e implementación. Quizás es que no estoy acostumbrado a jugar juegos Hugo con buen aspecto multimedia, pero es que visualmente fue fantástico para mi. Es un juego perfecto para esta competición y eso se ha notado en su puesto tan alto, pero creo que un poquito más de dificultad le habría venido mejor y habría sido un juego superior.

Y eso es todo. Estos son los juegos que me dió tiempo a jugar antes de que el tifón Inform 7 me arrollase, ocupando todo mi tiempo libre. La sensación general de la gente en aquellos lares es que el plazo de votación es muy poco tiempo para votar a tantas aventuras. En realidad yo opino que es posible jugarlas a todas, las cuarenta y tantas en tan poco tiempo, pues a algunas con 10 minutos bastan para calarlas. Algunas por bugs, otras por que son nefastas por si solas, yo iba a entre 2 a 4 aventuras por día, jugadas, comentadas y votadas... pero lo dicho, I7 fué el culpable de que no jugase más.

Al contrario que Baltasar, Dhan y yo, la comunidad angloparlante opina que la competición ha sido de buen nivel... y efectivamente si analizamos la tabla final de clasificación, yo, en mi humilde opinión puedo decir que desde la primera posición, hasta la 11, incluyendo a The Tower of the... son aventuras muy buenas; el resto no merecen la pena, o quizás encuentres algunas aventuras jugables pero que no te perderás nada importante si no las pruebas, estas podrían ser desde la 12 hasta la 22; el resto infumables. Lo cual, pues no esta nada mal tener 12 aventuras realmente buenas para jugar de una tacada. Pero la realidad es que la impresión cuando uno participa como votante es todo lo contrario.

Vereis, la web de la ifcomp tiene una opción de generar un listado aleatorio de las aventuras a jugar. Esto sirve para garantizar una ligera equitatividad entre los números de jugadores y votos que recibe cada juego. Yo me limité casi estrictamente al orden que me dió esa lista, y puesto que fué una lista de mala suerte, mi impresión y experiencia fué muy negativa, dándome la sensación de estar jugando sin parar nanos infumables una tras otra y yo conteniéndome en no escribir: ESTA AVENTURA ES UNA MIERDA. Luego me di cuenta que los angloparlantes por lo general se saltan a la torera tales listas aleatorias. Finalmente todo el mundo busca los mejores juegos aparentemente, o los de los autores más famosos, para así tener una experiencia positiva en la comp. Prueba de esto es que una de las más jugadas y con mayor número de votos es la de Emily Short. Seguro que para el año que viene paso olímpicamente de poner ni una de Paul Panks y me informaré de las más divertidas para tener una experiencia más agradable.

Por otro lado me sorprende que The Sister esté tan alto en la tabla, pero al estar al lado de Star City y tener un 5 raspado como nota final nos indica que finalmente ha ocupado el puesto que merece dentro de su entorno; y ese es mi baremo a la hora de decidir que es lo que vale y qué no. También me sorprende ver que Legion no esté entre los 3 ganadores, aunque tiene un 7 muy bien merecido, seguramente su naturaleza "alienígena" no le ha favorecido; es todo lo contrario que The Traveling Swordman. También me sorprende que The Tower of esté por debajo de The Sister y The City, pero al juego de Conan le pasa lo mismo que The Traveling Swordman, es demasiado sencilla, pero con el handicap de ser una historia pulp que siempre están más infravaloradas en un universo tan "snob", a veces, como es el mundo de la IF angloparlante.

No se donde estaré el año que viene, pero creo que participaré de nuevo, sólo que no me dejaré llevar por la experiencia "local" de las pocas aventuras que voy probando. Como ya he dicho los angloparlantes son implacables a la hora de votar, cosa que yo he sido más magmánimo con bodrios como Manalive o Enter the Dark o Fight or Flight sencillamente porque es el rango que tienen dentro de mi votación "local" de las 20 aventuras que yo he experimentado. Vamos que el año que viene a las aventuras "prometedoras pero que no progresan en la historia" ya sea por bug o por inutilidad del autor, les pondré un 1 o un 2 o un 3, lo que corresponda sin sentirme culpable. Al fin y al cabo, una vez, un profesor mío me dijo: "Tienes un INSUFICIENTE porque te has olvidado de ESTA palabra, si la hubieses puesto tendrías un NOTABLE."

El Clérigo Urbatain.

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Entrevista a Nick Montfort por Hason Rohrer (Arthouse Games)
traducido por Xavi "Grendelkhan" Carrascosa (yonostudio.com)

Nick Montfort es autor del relato interactivo "Book and Volume" que fue recientemente comentado en Arthouse Games. Además es autor de juegos de ficción interactiva (1). El libro "Book and Volume" ha sido escogido recientemente como finalista del Festival Slamdance, siendo el único texto interactivo del evento. No sólamente es un activo creador de IF (Interactive Fiction), sino que también es el principal teórico del campo con su libro "Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003, MIT Press)" que es una aproximación sobre la Ficción Interactiva, su teoría y práctica actualmente.

Actualmente Nick está terminando su ensayo sobre la Ficción Interactiva  en la universidad de Pennsylvania.

La entrevista siguiente fue conducida por e-mail el 12 de diciembre de 2006.

Jason Rohrer: Elegiste presentar tu más reciente libro interactivo, Book and Volume, al Slamdance Game Festival, pero no lo presentaste a la IFComp. ¿Qué factores contribuyeron a esa decisión?

Nick Montfort: Estaba preocupado por la IFComp, ya que pensé que iba justo de tiempo. Decidí que Book and Volume era un relato demasiado largo para la IFComp, aunque estoy seguro de que habría sido admitido de todos modos si hubiera terminado antes de la fecha límite. Una vez que lo completé, no quise esperar varios meses para liberarlo, así que creí que podría entrar en la siguiente IFComp.

Pensé que participar en Slamdance con una novela interactiva era una gran oportunidad para los juegos de texto, aun cuando Whom the Telling Changed lo hiciera en el festival del año pasado. Pero todo lo que yo había oido me sugería que Slamdance era un gran evento con un montón de gente y de trabajos interesantes, así que decidí que yo también podía intentarlo éste año.

JR: En tu libro Twisty Little Passages hablas del empleo de los puzzles en ficción interactiva como un mecanismo para retener la narrativa entera del lector y revelarlo gradualmente. ¿Crees que los puzzles son necesarios para una obra de ficción interactiva?

NM: No creo que los puzzles tengan que ser obligatorios, tampoco pienso que los autores tengan que dejar de hacer sus trabajos sin puzzles. Hay una tradición muy acertada y arraigada en las adivinanzas, que piden al que las oye o las lee primero el entenderlas, luego pensarlas y finalmente solucionarlas, apreciando además la manera en la que se ha formulado el acertijo o adivinanza. Esto, en el contexto de la IF, me ha echo creer que los puzzles pueden contribuir al valor literario de una obra interactiva, y no necesariamente influir en su contra.

JR: ¿Puedes decirnos una máxima que defina el arte? En otras palabras, ¿cómo diferencias las obras simplemente entretenidas de las obras de arte?

NM: Una máxima que me gusta es ésa de Scott McCloud que dice que el arte es cualquier actividad que no está basada en la supervivencia o la reproducción. Hay una diferencia entre el arte que existe principalmente para pasar el tiempo o divertir y el que que es transformable, que nos ayuda a entender nuevas cosas sobre el modo en que vemos las cosas, o sobre la lengua en la que solemos comunicarnos, o sobre la naturaleza del mundo y nuestra relación con ello. Pero no hay ninguna prueba simple para diferenciar uno del otro. Por sí mismo, que sea un "blockbuster" no hace que la película sea puro entretenimiento, ni tampoco estar en una galeria de arte convierte al cuadro en algo profundo o hermoso. Tampoco puedes valorar cuándo algo es arte o no lo es(en el sentido transformable) preguntando al artista. Tienes que sentir que esa obra te transforma.

JR: Si hacemos caso de la definición de arte de Scott McCloud, haciendo una pregunta como "dónde están los juegos de arte?" es semejante a preguntar "dónde están los océanos mojados?". Ninguna obra o juego de ficción interactiva está creado para la supervivencia ni la reproducción de su autor, siendo esto así, todos los juegos son arte. Cuando nosotros hablamos sobre "juegos artísticos" en su sentido más estricto ¿dirías que el ingrediente clave es la capacidad del juego de transformar al jugador?

NM: Principalmente pienso como " juegos artísticos" aquellos juegos que son creados por artistas, por ejemplo, los artistas visuales que exponen sus trabajos en galerías. Esto no es lo habitual, desde luego. Este grupo puede tener el potencial para llevar al juego a otras direcciones, pero es uno de varios grupos.

El poder de transformar es algo en lo que me esfuerzo en mi trabajo, pero hay otros objetivos: un juego podría ser sublime y hermoso, esto podría dar alguna idea en el modo que nosotros vemos, leemos, escribimos, o actuamos recíprocamente el uno con el otro.

JR: ¿Qué clase de transformaciones podrían ser posibles por los juegos que serían difíciles de crear en otros medios?

NM: Evidentemente, es importante que los medios digitales puedan ser interactivos. El trabajo digital puede lograr mucho simulando un sistema e invitando a un usuario a entender como trabaja. O, simplemente dejando a la gente que jueguen sin más pretensiones que el entretenimiento. La gente puede ser motivada por los puzzles o la sensación de libertad que pueda dar el juego. Incluso sin la interacción de usuario, los relatos digitales podrían ser eficaces mediante el uso de bases de datos usadas de forma sorprendente.

JR: La Ficción Interactiva no está tan valorada, en términos de mérito artístico, respecto a la literatura no interactiva, que es un vehículo aprobado para la expresión artística. Lo mismo podría decirse para los juegos basados en gráficos, cuyas tramas están basadas en fases o escenas (por ejemplo, el Metal Gear Solid 2). En otras palabras, podríamos decir que el arte está latente en la historia del juego, y no realmente en "el juego" en sí mismo. ¿Las tramas son cruciales para la expresión artística en los juegos? ¿Qué otros tipos de elementos podrían ser utilizados para hacer arte en un juego?

NM: El problema es la relación que tiene el contenido multimedia con las formas previas de arte---puedes ver fases de videojuegos o relatos de ficción interactiva--- todas las cosas que estaban presentes antes en medios pre-digitales están presentes en la IF, por el contrario no hay ninguna de las cosas que son nuevas. Sí, la interacción entre simulación e historia es muy importante para el arte en los vídeojuegos. Las tramas no son esenciales, ni las palabras, imágenes, sonidos, o cualquier anticuado elemento multimedia. Lo esencial en los videojuegos es el ordenador, y hay que aprender a programarlo de formas nuevas y creativas.

Puede ser arte la posibilidad de una arquitectura líquida de una fase de un juego, la banda sonora y cómo reacciona cuando te mueves por el escenario de juego, o las leyes físicas del mundo del juego. En Ficción Interactiva puede haber arte en un puzzle, en un espacio virtual, en el camino que el espacio y los acontecimientos en él son descritos. Pueden ser multitud los elementos que consigan atraer al jugador, además de aquellos que comúnmente son pensados como "la historia".

JR: ¿Cuál es, en tu opinión, el mejor relato de ficción interactiva en términos de arte?

NM: Bad Machine (La Máquina Mala) de Dan Shiovitz, TADS, 1999.

JR: ¿Y, dejando aparte la ficción interactiva, cuál sería el videojuego más artistico?

NM: Tetsuya Mizuguchi y United Game Artists' Rez, Dreamcast y PS2, 2001.

JR: ¿Porqué consideras que éstos juegos son artísticos?

NM: Bad Machine y Rez tienen éxito en muchas dimensiones y niveles. Bad Machine tiene un estilo sumamente eficaz (usando fragmentos de código, mensajes de error, y un lenguaje parecido al de un ordenador) a la vez que es un mundo simulado con buenos puzzles; Rez es espectacular visualmente, tiene una excelente música, y ofrece un desafío muy agradable. Estos juegos sobresalen en muchos aspectos diferentes, y además, cada uno de éstos aspectos encaja muy bien con la trama del juego. No es ninguna coincidencia que estos juegos tengan la informática como tema---estoy seguro que éste es el factor que hace que los aprecie tanto.

En ambos casos aprendí alguna lección directa sobre el mundo. Bad Machine puede ser vista como el típico juego que simula una oficina, e incorpora una teoría de conocimiento, pero yo no diría que estas cosas cambiaron mi vida. Lo mejor que podría decir sobre la trama de Rez es que no obstruye el desarrollo del juego. Lo más importante para mí era ver como sus elementos trabajaban juntos y como ellos trazaron una conexión entre la persona y el ordenador.

Web

de Nick Montfort: www.nickm.com

Obras:

Twisty Little Passages. 2005. (Ensayo sobre la Ficción Interactiva)

Book and Volume. 2005. (Ficción Interactiva)

Mystery House Taken Over. 2005. (Ficción Interactiva)

Dead Reckoning. 2003. (Ficción Interactiva / Traducción)

Ad Verbum. 2000. (Ficción Interactiva)

Winchester's Nightmare. 1999. (Ficción Interactiva)

 

(1) N. del T.: Nick Montfort además fue traductor de Olvido Mortal, (en inglés Dead Reckoning) la original aventura española programada por Akbarr (Andrés Viedma Peláez).

Entrevista original en : http://www.northcountrynotes.org/jason-rohrer/arthouseGames/seedBlogs.php?action=display_post&post_id=jcr13_1166015683_0&show_author=1&show_date=1

Traducción de Grendel

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La charcutería de Urbatain: la muerte del agorero
por el Clérigo Urbatain

Epitafio desde el monte de las ánimas

El clima de optimismo que me invade aventureramente y que se palpa en la actividad de los foros guiris no se debe sólo a Inform 7. Voy a enumerar una serie de iniciativas que se han ido produciendo en estos dos últimos años y que auguran un próspero futuro al mundo de la aventura:

"El Tratado de Babel: Un estandar comunitario para bibliografía de IF"; ha aparecido a la par que inform 7. Es una especie de mezcolaza de declaración de intenciones, y declaración de algoritmos que explican su uso pormenorizadamente. Su objetivo es crear unos números de serie únicos para cada una de las aventuras que se produzcan, un número equivalente al ISBN de los libros, así como unos registros en una ficha que indiquen el nombre, autor, género, etc, de cada obra; lo cual permitirá organizar y crear herramientras tipo i-tunes que sacarán provecho de las bases de datos producidas sobre este estandar Babel. Los siguientes projectos son los firmantes iniciales de Babel: el IF-archive, ADRIFT, Hugo, Inform, TADS, el formato Blorb, el interprete Zoom, Windows Frotz, y el software de Babel. Otros sistemas de diseño o herramientas serán bienvenidas a unirse al projecto. El alcance de este es lo que explicaba Graham en la entrevista aparecida en SPAC 45 sobre ser amigables con el usuario, en la forma de navegadores de aventuras que te muestren portadas y sinopsis de juegos, que accedan directamente al if archive para descargarse las aventuras, y que llame al intérprete adecuado para su ejecución sin necesidad de la complicación actual, así como consulta de soluciones, mapas, comentarios, etc. Más información en: http://babel.ifarchive.org/

La reciente aparición de las aventuras en los medios, en internet, o en prensa escrita. Todos hemos visto como de cuando en cuando algún artículo sobre aventuras ha aparecido en los periódicos, quizás en la red. En esta última casi siempre con caracter de nostalgia y más de una vez han debido de retractarse y corregir sus artículos para constatar que existe una comunidad activa detrás. Mucho más reciente por ejemplo son los constantes artículos sobre aventuras en la versión española de la prestigiosa revista de videojuegos EDGE: en el número 5 mientras escribo esto, hay un artículo dedicado a cómo se hizo Twin Kingdom Valley, un clásico del commodore 64 en 1983, del cual van a sacar una versión para móviles; en el número 4, uno de sus brillantes columnistas dedicó su espacio habitual a hablar de los MUD, de Infocom y de la importancia del texto en los juegos actuales, y termina la columna parafraseando: "¡Intenta hacer eso en tu mundo 3D! yo prefiero el texto: las imágenes son mejores", que suele ser refrán habitual por nuestros lares, y en el número 6 dice literalmente: "Las dos veces en que jugar me ha conmovido de verdad ha sido porque los juegos expresaban un dolor real, humano. En Photopía de Adam Cadre, el jugador vive distintas personalidades..." el resto ya lo sabeis; y en el número 2 el "making of" de Adventureland de Scott Adams; y espero que sigan en esa linea en el futuro.

Prueba de esto es la producción en documental que se está realizando en estos momentos "Get Lamp" por Jason Scott sobre las aventuras conversacionales. Será en DVD y ahora mismo ignoramos la repercusión que tendrá, pero creo que es una buena noticia tener un documental al respecto en el medio más importante y de mayor difusión en el mundo (en la actualidad): la televisión.

Después de casi 2 décadas del final de la aventura como un medio comercial, empiezan a surgir iniciativas para tratar de vender Ficción Interactiva, de nuevo, comercialmente. Ya los autores de Hugo venden Future Boy desde el 2005, aunque no tengo cifras al respecto, con un mejor acierto Peter Napstead creó un juego ámpliamente aclamado llamado "World's Fair Mistery" http://www.illuminatedlantern.com/1893, ambientado en la Exposición Universal de 1893 en Chicago, Peter lo ha vendido localmente y en la red aprovechando el tirón turístico cultural de la ciudad, y de aquella célebre feria mundial, durante 3 años. A fecha de 2 de diciembre del 2006, Peter vendió en total 2800 copias, vendiendo unas 800 copias sólo el año pasado (a 19.95 dólares la copia), así que sus ventas descendieron un poco debido, según él, a que dejó un tiempo de promocionar directamente el juego, vamos... por dejadez. Peter planea seguir poniendo un stand con el juego en la feria del libro de Chicago, al menos un año más. Aparte, hace poco Chicago Dave (David Cornelson defensor a ultranza de la posibilidad de una viabilidad comercial de nuestro medio) anunció en RAIF que iba a aventurarse en el mundo de los negocios con una empresa llamada Westfield Chandler Publishing; que, bajo el sello TextFyre publicará aventuras comerciales de alta calidad destinadas al entretenimiento y a la educación. Dave ha creado todo un plan de negocio pormenorizado y actualmente está contratando a diseñadores e implementadores (incluso tiene interés en traducciones al español) para desarrollar tales aventuras. Estas se basarán en "mundos", y cada mundo tendrá una saga (de tres episodios por saga) aprovechando los mismos personajes y lugares dependiendo del éxito que obtengan las primeras aventuras. WCP busca cubrir un mercado que no se superponga con las actuales aventuras gratuitas, esto es, orientado a niños; y obviamente no planea competir ni vender su producto en la comunidad IF. La companía aunque está funcionando en la actualidad, planea comenzar el negocio ahora mismo, en el 2007. Desde aqui estaré atento, y mis mejores deseos van a que Dave tenga éxito en esta aventura que comienza; seguro que su éxito repercutirá en mejor promoción para nuestro mundillo. Os iré informando de sus progresos. http://www.textfyre.com

Sin duda este tipo de iniciativas conseguirán hacer las aventuras más accesibles para los novatos y público ocasional. Este último tema en concreto ha ocasionado discusiones interesantes al respecto, y juegos como El Libro que se Aburría de Jenesis, o The Dreamhold de Zarf, o la creciente elaboración de completísimas instrucciones en los juegos de Emily Short, se esfuerzan en enseñar este medio a alguien que jamás ha jugado una aventura antes. Aaron Reed hizo un estudio de 72 transcripts de una aventura suya en "Slamdance Guerrilla Gamemaker Competition" http://www.slamdance.com/games. Puso su juego "Whom the Telling Changed" a exhibición corriendo en Gargoyle mientras este último grababa automáticamente los transcripts de los jugadores ocasionales. Con todo esto realizó un concienzudo análisis estadístico pero sin sacar lapidarias conclusiones. Es un material muy interesante para mejorar nuestra interfaz estándar y hacerla más natural. Ver http://www.aaronareed.net/telling.html para más detalles.

Pero para captar a nuevos usuarios debe de aplicarse una política de promoción constante de nuestro medio. De un modo u otro los angloparlantes ya lo hacen gracias a sitios como Brass Lantern o a Underdogs, donde habitualmente se analizan las mejores aventuras de la Ifcomp, y uno puede encontrar fácilmente entre los Top Dogs aventuras como Trinity o Curses. Aqui en españa siempre hemos tenido cierta afinidad por el rol, cosa que podemos aprovechar para promocionarnos en medios afines. Mi ligero coqueteo con las webs de usuarios ciegos, aunque fué un esfuerzo insuficiente, dió ligeros frutos en forma de un goteo pequeño pero constante de usuarios que finalmente han acabado en el foro, o no... no se. Habrá que retomar aquella labor. Las aventuras de Josep Coletas Caubet seguro que tienen un lugar en la comunidad de emumaníacos del spectrum. En defintiva debemos publicitarnos más, hacer guiones de presentación de la comunidad que resulten mejores que aquella improvisada presentación de las aventuras que realicé para la radio.

agorero
El agorero nos acecha desde las sombras...

Así mismo los entornos académicos van aumentando su interés por la Ficción Interactiva. Quizás en españa se miren el ombligo con sus pseudorelatos con hipervínculos y no nos presten atención, pero en entornos académicos angloparlantes pasa todo lo contrario, como se pudo comprobar en la conferencia donde participó Scott Adams, o en los esfuerzos de Nick Monfort por analizar académicamente nuestro medio de expresión. Y aqui tenemos a Dhan, que se permite gastar tiempo y dinero en ir a conferencias para mostrar las aventuras.

La IF, en definitiva, es un tren imparable con un futuro prometedor, y en la comunidad hispana podemos subirnos a él o dejarlo partir. Sea como fuere su bonanza nos favorece. Pero no podemos dormirnos. Este año que se fué se nos pasó convocar una competición genérica o temática aparte de una como la Retro o la X, y eso se ha notado en el escasísimo número de producciones del 2006, por dejadez. Pero lo peor de todo es perder los trenes con chovinismo y miserable autocomplacencia, como el haber dejado pasar la oportunidad de participar en el documental Get Lamp. Toda esta situación es sencillamente triste, y choca con la ilusión y energía que desprende el resto de la comunidad internacional.

Volviendo a la revolución I7, seguro que mientras leeis esto ya habeis visto los juegos de la IfComp y lo podreis comprobar; ha habido muchos más juegos gracias a I7 que de los otros sistemas (incluido inform 6) y eso teniendo en cuenta que es un sistema actualmente en desarrollo beta y con apenas 6 meses de vida cuando salió la competición. Unos primeros pasos de vida realmente impresionantes.

El Clérigo Urbatain.

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Entrevista a Tony Barber
por Baltasar el Arquero

Introducción

En Inglaterra, el nivel de las aventuras conversacionales fue enorme. Mientras en España el fenómeno llegaba a su edad de oro, en el Reino Unido la oferta era tal que los usuarios se referían a revistas, fanzines y guías especializadas para poder distinguir entre todos los juegos.

Así, no sorprende encontrar aventuras de una calidad tan excepcional que impresiona, como puede ser "Valkyrie 17", o "The Terrors of Trantors", la primera por su atmósfera y calidad literaria, y la segunda por la calidad de su interfaz de usuario, y unos gráficos cuidados hasta el extremo, además de un nivel técnico muy bueno (en la aventura se pueden manejar a dos personajes).

Sin embargo, el juego no pertenece a Magnetic Scrolls, ni a Level 9. Pertenece a RamJam, una pequeña compañía de tantas que, sin embargo, creó muy buenos juegos, como el archiconocido "Cauldron" entre los arcades, y las mencionadas aventuras conversacionales.

Una herramienta altamente especializada se creó para el efecto. Era el llamado "The Biro", un escritor de aventuras que nunca llegó a hacerse público. Sus principios, sin embargo, se basan, por lo poco que se puede deducir de la herramienta, en las mismas banderas que en "The Quill" (posteriormente, "The Paws"). Hay que reconocer, sin embargo, que la sintaxis es bastante más amigable (en apariencia).

El autor de "The Biro" es Tony Barber, quien fue entrevistado por solutionarchive.com, un sitio dedicado a almacenar soluciones a las aventuras conversacionales clásicas.


Entrevista a Tony Barber

Una estación de esquí desierta. Misteriosas llamadas telefónicas. Mujeres fatales. Agentes secretos. Ah, y un diamante invalorable.

- Todos estos ingredientes fueron mezclados en el lanzamientos del éxito de RamJam, Valkyrie 17, la cuál en su mismo momento de aparición, 1985, se convirtió en título de gran éxito entre los aficionados a la aventura. Jugué a este juego poco después de que estuviera a la venta, y lo he vuelto a jugar varias veces desde entonces, cada una de ellas disfrutando de la atmósfera literaria del juego. Ahora, el autor del juego, Tony Barber, ha realizado un "remake" del mismo para una audiencia más moderna. He hablado con el autor del juego original, Tony, sobre su trabajo en el "remake". ¡Cuéntanos algo sobre ti!

- A los dieciséis años me hice técnico del servicio de una compañía de teléfonos, y durante los siguientes años tuve tres trabajos diferentes relacionados con la telefonía. Entonces me dí cuenta de que odiaba los teléfonos y lo dejé para convertirme en técnico del servicio de Xerox. Después de algunos años, en 1981, un amigo me dijo: "¿alguien quiere comprar un ordenador?". Se trataba de un ZX80 blanco. Se lo pedí prestado y me enamoré de el.

- Empezaste programando juegos para Phipps Associates. ¿Cómo comenzaste a escribir juegos?

- Salió el ZX81 y me hice con uno de ellos. Programé varios juegos y los vendía a una tienda "Buffer micro" y empecé a sacarle un poco de dinero a mi afición. En 1982 me hice con un Spectrum y hojeando libros en una tienda encontré un libro que cambiaría mi vida: "The ZX81 Pocket Book" (el libro de bolsillo del ZX81), de Trevor Toms. Tenía un programa para crear tus propias aventuras, y me enganchó muchísimo. Conseguí una copia de "The Knights Quest", de Phipps. Conseguí acceder al código y me imaginé cómo trabajaba con la pantalla dividida. Entonces modifiqué el creador de aventuras del ZX81 para trabajar en un Spectrum con gráficos. Entonces escribí "Island Adventure" y se la mandé a Phipps para que lo evaluasen. Sólo era una pequeña aventura de 40 habitaciones, pero a Trevor Toms le gustó y me pidió que escribiera una aventura completa. Fue entonces cuando escribí "Colditz" (Castle, [el castillo]). Seguí con tres juegos arcade para Phipps, y para entonces sentí que era el momento de otra aventura. Había nacido "The Star of India" (la estrella de la India). Trevor se fue de Phipps y creó RamJam, y me pidió que trabajase a tiempo completo para él, con otro tipo, George Stone (el que inventó Max Headroom y Network 7). Me lancé. A George le gustaba Colditz y dijo que "The Star of India" estaría bien si tuviera algún tema Nazi. Así, cambié los nombres de los lugares y de la gente, y entonces había nacido Valkyrie 17.

- Tony vestido para la batalla, preparado para atacar sobre los desprevenidos jugadores de todo el mundo. ¿Qué es exactamente "The Biro", cuáles son sus características y en qué se puede comparar de los clásicos GAC y Quill ?

- Escribí el primer "The Biro" (el boli) en los 80, teniendo como objetivo el crear una herramienta para la compañía en la que trabajaba, que permitiera crear aventuras a cualquiera. De esta forma, no tendría que programarlas todas y podríamos sacar varios juegos rápidamente. "The Terrors of Trantoss" fue el único juego que yo ví que utilizó "The Biro". Creo que es un juego de Mike Farley y no tuve parte en él. Nunca he utilizado GAC o PAWS, así que no sé cómo se pueden comparar.

- Preguntaba porque el juego Terrors of Trantoss parece bastante avanzado técnicamente, al menos en cuanto a interfaz. ¿Maneja cuestiones como NPJ's, diálogos ... etc.?

- Trantoss fue escrito con Biro, pero Trevor Toms le dió una nueva interfaz. No sé si soporta NPJ's o diálogo (no lo creo).

- ¿Hubo alguna vez intención de vender "The Biro" como una herramienta independiente, al público ?

- El "The Biro" original era para uso de la empresa, nada más. El nuevo "The Biro 2" acaba de ser escrito y no tengo planes de publicarlo. Sólo lo escribí para divertirme.

- V17 se hizo a partir de "The Star of India", que escribiste en Phipps. ¿En qué se diferencia de V17?

- "The Star of India" y "Valkyrie 17" son idénticos en cuanto a habitaciones, imágenes y puzzles. Las únicas diferencias son los nombres de los personajes, los nombres de los lugares y el título.

- V17 se diferencia del resto de juegos por su especial humor y su envolvente literatura. ¿Qué empleaste como inspiración?

- La inspiración para V17 ("The Star of India") vino de mi mujer. Le dije ... "¿en qué puedo basar mi nueva aventura?" y me respondió ... "¿Qué tal una aventura de espías en una montaña nevada y un gran diamante a robar o encontrar?" (Creo que acaba de leer una novela sobre eso). El diamante es la estrella de la India.

- RamJam publicó un gran número de títulos originales, (incluyendo tu "Cauldron"). ¿Qué tipo de compañía era?

- La crearon Trevor Toms y George Stone. Fui contratado como jefe de programadores y George contrató al grafista Simon Dunston. Trevor (una persona muy inteligente) mantenía su presencia en la empresa y su carrera universitaria. George tenía contactos en muchos lugares y era capaz de decirle a cualquiera que hiciese cualquier cosa. RamJam se creó con el dinero que George obtuvo de vender la idea Max Headroom y el dinero que Trevor obtuvo de Phipps. Se acabó pronto, y se obtuvo más dinero de las ventas de juegos que se obtuvieron de Cauldron, Archon y Think! para otras empresas. RamJam tenía más trabajo del que yo podía hacer, así que se contrató a más gente. Sin embargo, descubrimos que no eran confiables y se perdieron fechas de entrega. Nos arrastramos mes a mes y después de dieciocho trabajando para RamJam, me contactó hacienda preguntándome qué había estado haciendo desde mi último trabajo. RamJam había retenido los impuestos de mi sueldo pero no los había pagado a hacienda. Poco después lo dejé y me establecí por mi cuenta.

- ¿Qué sucedió con la anunciada secuela de V17, "Three Days in Carpathia"?

-Esta aventura la escribió el mismo George Stone. Sólo vi una parte de ella. Nunca ví una versión final, si es que la hubo.

- ¿Qué te llevó a hacer un remake de tu juego, V17?

- Encontré vuestra solución en vuestro sitio web, y acababa de encontrar Liberty BASIC, así que decidí escribir "The Biro 2" y utilizar V17 como aventura de prueba. Al rehacer V17 con vuestroas ánimos y consejos, he conseguido que "The Biro 2" sea una herramienta interesante.

- ¿Qué piensas sobre el modo en el que el mundillo de los juegos ha evolucionado?

- Me gusta el modo en el que le mundillo ha evolucionado. Los juegos son geniales ahora, mucho más jugables que en los 80. Tengo una PS2, una PSP y un PC moderno, y amo todos los modos de juego. Lo único que no me gusta son los precios excesivamente altos. Puedes comprar el último DVD o CD de música por unas 12-15 libras, mientras que un juego ronda las 30 o 50. Sin embargo, para los tres se tarda uno o dos años en hacer. Debería tener más o menos el mismo precio. La industria del juego es avariciosa.

- Y sólo por completar. Adventureland menciona todos las aventuras supuestamente publicados por RamJam. Muchos títulos, como "The Shock", "Tooth Affait" y "Shadow Warrior", son completamente desconocidos para mi. ¿Puedes verificar si existen, estaban en fase de diseño o si son pura especulación?

- Deben de ser juegos escritos con "The Biro" después de que dejara RamJam (qu desapareció unos cinco meses después). No los he visto y no sé si existen realmente.

- ¿Aún juegas a aventuras hoy en día?

- A los únicos juegos a los que me dedico on los juegos arcade en 3D y tiempo real como "Far Cry".

- ¿Ahora que has creado "The Biro 2", crees que crearás nuevos juegos?

- Creo que sí.

- Gracias a Tony por responder mis preguntas. Desde que empleé, mmm ..., varias horas en probar y testear el "remake", no puedo decir que sea muy objetivo cuando afirmo que Valkyrie 17 era y sigue siendo un gran juego. ¡Vaya!, ya lo he dicho de todas formas. ¡Adelante, probadlo!

Fuente: solutionarchive.com
Entrevista realizada por Jacob Gunness, en Septiembre de 2006
Traducción por baltasarq

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Goteras

NOMBRE: Goteras
AUTOR: Incanus
EMAIL: sarmasm@yahoo.com
FECHA: 2006
PARSER: InformATE!
SOPORTE: Máquina Z
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.caad.es/incanus/goteras.html
TIPO: Ciencia-Ficción

Argumento

Esta vez te ha tocado a ti: ir a la maldita "roca", tal y como se la conoce en el curro. Saliste de Deimos hace un par de días, en tu nave (perdón, vagón OTV, vuelo inercial), y despiertas de un agradable sueño criogénico (realidad virtual incluída) para fijarte en que las alarmas de la nave se han disparado completamente: según el panel de mensajes, la integridad del casco de la ITV-44 se ha visto comprometida. O sea, que hay un agujero.

intro de goteras

Cuando te despiertan del sueño criogénico antes de tiempo, teniendo en cuenta que deberán pagarte horas extras, no puedes esperar que sea para algo agradable. Se trata de una emergencia, que impica actividad extra-vehicular. Estas cosas nunca son sencillas, y es que la vida del trabajador en el espacio es de las peores que hay. Bueno, y la de los subacuáticos. Esos nunca llegan a jubilarse.

intro de goteras

Mientras acabas de despertar, meditas que la vida en el espacio, en el siglo XXI, es parecida a la de la tierra en el siglo XIX, incluyendo la industrialización. Todo lleno de porquería en un entorno (el espacio) que antes estaba completamente limpio. Eso hacemos los "hombres y mujeres de la frontera exterior", que es como la compañía se refiere a nosotros: ensuciar. Bueno, vale, extraemos minerales. Pero ensuciamos que da gusto.

Bueno, es hora de ponerse el traje y tapar los agujeros con un poco de cola.

Comentario

Incanus nos presenta esta vez un relato basado, según su propia introducción al juego, en el libro "Descomposición Orbital". Se trata de un tipo un poco especial de ciencia ficción, en el que la vida se parece más a la actual, la corriente (con sus altibajos o su tonos grisáceo) que a la de las películas.

Es una aventura peculiar, que se sale un poco de lo que podríamos denominar la "corriente normal". Primero, porque es uno de los escasos relatos de ciencia ficción que han aparecido por el CAAD, y segundo por que el tipo de relato es mucho más realista que la media: el personaje principal (el jugador), es bastante mal hablado, y aunque quizás no podamos identificarnos totalmente con un personaje que vive en el espacio, cuidando de una nave espacial en tránsito hacia un planeta minero, sí podemos identificarnos con sus quejas contra la compañía, las miserias de la vida diaria y toda la riqueza que le rodea. Este tipo de ciencia ficción es el que Incanus identifica como "duro".

Esta percepción se reforzará a medida que avancemos en la aventura: si bien nos manejamos con escotillas, pantallas y demás material de avanzada tecnología, pronto nos encontraremos con que es necesario aplicar unas soluciones muy "mundanas" (de un tono sarcástico, casi podríamos decir).

La aventura está muy cuidada, pudiendo encontrar multitud de detalles no sólo en la misma, sino en la página web que la acompaña, con una introducción novelada y todo. La inmersión es por tanto profunda y la ambientación lograda. Quizás el mayor defecto es que sabe a poco, es decir, que la profundidad en la historia sea menor de lo que debiera con motivo del pasaje escogido en la historia del personaje, que al fin y al cabo sólo comprende un momento de crisis en un viaje.

Como defectos, sólo se le puede achacar que la página web que la acompaña es un tanto confusa (quizás se hace demasiado hincapié en los usuarios sin experiencia, siendo complejo para nosotros encontrar el z5 de la aventura), y ya en cuanto al juego en sí, sin duda la brevedad del relato, que hace que nos quedemos deseando más (y como decía antes, descender más en la historia, involucrarnos más, conocer más).

Conclusiones

La aventura es amena, divertida, y el ritmo de narración es ágil y dinámico. Al menos desde mi punto de vista personal, es la mejor aventura de Incanus, si bien en su haber sólo puede anotar tres relatos interactivos (lo cual, bien pensado, no está nada mal, teniendo en cuenta que la media por aventurero es de una aventura). Incanus se destapa así como un escritor de aventuras ya maduro, al que, en mi opinión, sólo le falta ya dar el salto a una aventura de desarrollo largo.

Una buena aventura, en definitiva, que no revolucionará el mundo de la aventura tal y como lo conocemos: ni falta que hace. Nos proporcionará un rato divertido y ameno de ficción, que es de lo que se trata. ¿A qué estás esperando para jugarla?

Baltasar el Arquero

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World of Warcraft, Warhammer... Witchcraft!!

NOMBRE: World of Witchcraft
AUTOR: Josep Coletas Caubet
FECHA: 2006
PARSER: Superglús
SOPORTE: Máquina Glulx
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.caad.es/modulos.php?modulo=descarga&id=1289
TIPO: Fantasía épica.

"En esta aventura encarnas el papel de Loirei, un elfo oscuro renegado que ha sido expulsado de su gente [...] Ahora vagas por el mundo de Witchcraft como un montaraz errante viajando hacia donde te lleve el viento..."

Hace ya casi un mes que jugué y terminé World of Witchcrat (WoW para los amigos) y todavía recuerdo el par de semanas que me costó terminarla como uno de mis periodos aventureros más felices. La adicción de la aventura es total, y el poder acudir al hilo del CAAD para resolver mis dudas sobre la aventura, también. Ver como un jugador tras otro quedábamos atascados en los mismos problemas hizo venir a mi mente la sensación de leer una y otra vez las mismas preguntas en los Viejos Archiveros de Microhobby.

Ante todo debemos tener claro que World of Witchcraft no es una aventura corriente. Yo la definiría como una aventura de acción, pero como el mismo Josep utilizó esta misma definición para la versión Spectrum del mundo de Witchcraft (La Cripta de Khot), y WoW es algo más, podemos decir que WoW es una aventura con elementos de roleros: equipo (armas, armaduras, hechizos), puntos de vida, magia, experiencia o resistencia, dinero, compañeros, etc y donde los combates tendrán un papel central en el desarrollo del juego, ya que solo a través de ellos podremos aumentar nuestra experiencia y obtener nuevas armas y hechizos, necesarios para poder avanzar. Otro punto novedoso es la forma que ha elegido JCC para presentar el escenario del juego.

La descripción de la localidad y luego una lista de aquellos objetos o personajes con los que podemos interaccionar. Todo lo demás que aparece en la descripción en realidad está para dar ambiente. Esta característica al principio me dio bastante rabia, ya que no podía evitar una y otra vez "EXAMINAR MAGOS" o "HABLAR MAGOS" y no obtener nada de provecho. Uff, era lo peor que me podía ocurrir con una aventura conversacional, que no me dejara examinar... pero si lo pensamos bien no es más que la misma técnica que utilizan en las aventuras gráficas, un escenario o fondo, y una serie de objetos y personajes con los que se pueda interactuar. Solo que aquí, en lugar de tener que buscar por toda la pantalla el píxel correcto ya tenemos una lista de los objetos adecuados. Poco a poco me acostumbré al tema, no me acaba de gustar, pero lo acepté. Supongo que JCC ha adoptado esta forma como forma de adaptarse a las exigencias de programar con un sistema de mucha más capacidad (recordemos que esta es su segunda aventura con Superglús).

WoW, como cualquier otra aventura de fantasía épica contiene una serie de lugares comunes y situaciones conocidas pero la cantidad de personajes, enemigos, armas, hechizos, me hizo por momentos creer que estaba en medio de una partida de Warhammer Fantasy... no se como será una partida del World of Warcraft (¿se escribe así?), pero seguro que no me lo habría pasado mejor que con el WoW de JCC. Pero, ¿qué tal como aventura? El guión en mi opinión no es nada del otro mundo, de hecho, da la sensación que Loirei se encuentra con una serie de personajes que le piden su ayuda, que en realidad poco o nada tiene que ver con él. Pero combate tras combate, localidad tras localidad, hechizo tras hechizo, las soluciones a los problemas se presentan en muchas ocasiones casi por si solas. Nuestra experiencia subirá, nuestra resistencia subirá, tendremos mejores armas, mejores hechizos, conseguiremos los objetos que nos permitan viajar a nuevos lugares... sin darnos cuenta habremos avanzado un cachito en la resolución de la aventura, luego otro más, y ya no podremos escapar... la adicción, como ya dije es total. Los problemas, en su mayoría son facilillos, algunos se resuelven casi solos, podemos decir que la aventura tiene un perfil más rolero que conversacional, pero esto no tiene porqué ser necesariamente malo, aunque yo hubiera preferido una misión más definida, un guión quizá más desarrollado, un personaje más profundo... JCC ha demostrado con Van Halen o Lucybel que es perfectamente capaz de crear aventuras y personajes con estas características... y si en posibles futuros niveles o versiones de este WoW consigue desarrollar una historia, junto al sistema de hechizos y combates que ha desarrollado, el resultado puede ser histórico.

¿Y que tal los combates? Comenzaremos con una simple daga... que tan solo nos permitirá enfrentarnos con garantías a los enemigos más débiles... hasta acabar convertidos en una auténtica máquina de matar, con la que ni los más fieros dragones podrán hacernos frente. En mi opinión conforme avanzas un poquillo en la aventura los combates se hacen demasiado fáciles. La combinación de armas y hechizos devastadores con la posibilidad de huir de cualquier combate que se tuerza hará que perder todos nuestros puntos de vida sea algo casi imposible. La muy buena idea que representa la posibilidad de contratar mercenarios (¡el propio Idialar!), queda por tanto devaluada cuando el propio Loirei se baste por si mismo para solventar sus combates... El campamento orco se convierte en una especie de banco orco, donde puedes entrar una y otra vez a saquear para conseguir el oro que te haga falta... ¡más de uno hemos comprado la cota de mithril sin recurrir al genio! En mi opinión para posibles futuras versiones se podría ajustar la dificultad de los combates, y a ser posibles adaptarlos al guión o la historia... haber matado a tres dragones, encontrar el tesoro... salir de la cueva, volver a entrar y ver de nuevo a los tres dragones sentados sobre el tesoro ha sido demasiado para mi.

Como resumen decir que posiblemente y junto con Goteras esta ha sido mi aventura preferida del año hasta el momento. Hay orcos, hay elfos, hay dragones, hechizos, espadas y desiertos... ¡hay enanos buscadores de oro! ¿se podría pedir más? Más objetos examinables, más guión, más trasfondo, más historia, un elfo oscuro más canalla... Pero en la balanza los puntos positivos, superan a los negativos con creces... y las horas de diversión que WoW nos ha proporcionado así lo atestiguan. Me rindo ante la versatilidad de Josep, y si espero con ansiedad un nuevo capitulo de Lucybel (¡esta vez para Glulx!), no esperaré con menos un nuevo nivel de World of Witchcraft.

Daniel Carbonell

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Las aventuras de Tracy Valencia

NOMBRE: Interestatal Cero
AUTOR: Adam Cadre
TRADUCCION: Miguel Villaverde Rodal "Sirrus"
COLABORAN: Antonio Márquez "Lumpi" y Zak McKracken
E-MAIL: acmail@adamcadre.ac
WEB: www.adamcadre.ac/if.html
FECHA: 1997
PREMIOS: Ganadora de dos Xyzzy Awards, incluyendo mejor juego de 1997
PARSER: Inform
SOPORTE: Máquina Z
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.es/informate/juegos/i0.zip
TIPO: La aventura de una chiquilla sola en la Interestatal.

Eres Tracy Valencia, estudiante de primer año en la razonablemente prestigiosa Universidad del Dorado. De acuerdo, no se trata de Berkeley - joder, ni siquiera es Stanford - pero está a años luz de Dorado State, que es adonde va tu hermano mayor, Trevor. En Dorado State no hay más que fiestas y cachondeo. Trevor no pierde ocasión de restregártelo por la cara cada vez que llama.

Podrá hacerlo en persona bastante pronto: hoy es el Día de Acción de Gracias, y te encuentras conduciendo de camino a casa. Papi estaba perfectamente dispuesto a comprarte un billete de avión, pero, tal y como le dijiste por teléfono, hay cosas mucho mejores en las que gastar el dinero. Regalos de cumpleaños, por ejemplo - mañana mismo cumples dieciocho. Además, sólo son cuatro horas en coche.

Después de dos horas y media de viaje, el coche empieza a hacer un ruido que ninguna maquinaria debería hacer nunca. Es el tipo de sonido que produciría un mono al ser tragado por una máquina eliminadora de residuos. Ahora bien, el Dorado no es más que desierto abrasador desde que pasas las montañas costeras hasta que llegas al río. De acuerdo, es el desierto abrasador en el que te has criado, pero, si nos dejamos de sentimentalismos, no es exactamente el mejor lugar del mundo en el que te puede dejar tirada el coche. Pero tendrás que hacer algo con este ruido, aunque sólo sea porque está ahogando el sonido del estéreo. Así que te detienes al lado de la carretera. Y estás a punto de apagar el motor cuando el coche decide palmarla, él solito. Intentas arrancarlo de nuevo, pero ni caso.

A ver si lo adivinas, Tracy. Te has quedado tirada en el tramo más solitario de la Interestatal Cero, a kilómetros de distancia del último rastro de civilización. Faltan veinte minutos para el mediodía, y la temperatura debe estar fácilmente por encima de los 48 grados. Ya ha dejado de funcionar el aire acondicionado. Empieza a parecer que la única hija de Ed y Sandy Valencia podría no llegar a tiempo para la cena de Acción de Gracias...

(...)

Éste es uno de los juegos más divertidos que he podido jugar, pues encarnamos el papel de una cria que está como un bombón y un tanto consentida, explosivo cócktel que el autor ha plasmado a la perfección en el juego. Realmente la chica está feliz consigo misma, sólo tenemos que mirarnos bien el cuerpo para dar fe de ello, y también es revelador cómo nos miran los demás.

El desarrollo del juego es divertido, los comentarios de Tracy hacen que las situaciones tan jodidas en las que se encuentra - los cuervos dando círculos encima tuyo, la foto de graduación -  te hagan esbozar una sonrisa. En definitiva, un road-movie (o debería ser road-if?) con mucho humor, aunque algunas escenas sean un poco serias, como el intento de violación o el asesinato del supervisor. La aventura tiene caminos distintos, esto es, para llegar al final puedes intentar varias cosas, como por ejemplo engañar a Jack sobre tu edad, no coger la primera furgoneta que pasa por el Taco, etc. Aunque las opciones son pocas porque la aventura resulta muy corta, no dejes de intentar cosas nuevas y rejugar la aventura. Éso es lo malo de la aventura, lo corta que resulta, podría haber durado un poquito más.

Los personajes que interactúan contigo son muy distintos entre sí y reflejan los hábitos y forma de ser de los habitantes de la America profunda - bueno, un tanto exageradamente - y es especialmente divertido la conversación del tio de la camioneta gris con el supervisor. Aunque la aparición de tu hermano es escasa, una vez en tu cuarto puedes hacer algo para cabrearle que aunque breve, bien merece la pena el esfuerzo.

Conclusión: una divertida aventura breve que demuestra el buen hacer de Adam Cadre, todo un personaje en la escena aventurera anglosajona. Interestatal Cero resulta una aventura muy recomendable para aquellos que se inician en éstos juegos porque tiene una dificultad baja y una historia y humor que enganchan. ¡No dejes de probar cosas!

Grendelkhan

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Interestatal 0

¿Qué como me llamo? Tracy Valencia. ¿Quieres que te cuente algo de mi? Está bien, te contaré algo, una historia que no le he contado a nadie hasta hoy. Eres un tio con suerte. Hace ya mucho tiempo de eso, creo que fué por noviembre del 97, y hacía muchísimo calor. Me acuerdo que conducía sola por la interestatal cero, en medio del desierto, y de repente se jodió el coche. Aquel coche era guapísimo ¿sabes? aunque se estropeaba cada dos por tres. El caso esque ahí estaba yo, sola y en apuros en medio de ninguna parte.

A ver si me acuerdo, decidí ir andando hasta la gasolinera más cercana, así que lo primero que hice fue coger la llave del Mazonda y guardarla en el bolso, en el que había un stick labial, un spray de pimienta y mi cartera. Cogí el stick y me pinté los labios, luego registré mi cartera, estaba sin blanca, así que aún tenía más problemas. Metí todo en el bolso, me desabroché el cinturón de seguridad - yo siempre me pongo el cinturón cuando voy en coche -  y entonces salí del Mazonda, aquella sería la última vez que vería ese bonito coche. Miré al cielo, había buitres. Los coches pasaban sin fijarse en mi y tenía que llamarles la atención de alguna forma, así que me quité la camiseta y dejé al descubierto mis bonitos, espléndidos, firmes y perfectos pechos. No tardó demasiado en aparecer el primer gañán. Me acuerdo que se llamaba Jack y que me miraba continuamente las tetas. Entré en su utilitario sin pensar, como habitualmente hacía, y lo que pasó después...

Bueno, me quedé dormida, ya sé que no era la situación idónea para dormir, pero aquel tio puso el aire acondicionado y yo tenía tanto calor que... en fin, cuando desperté habian pasado dos horas. Aún tenía los pechos al aire y comencé a tener frio, así que me puse de nuevo la camiseta. Tampoco tenía puesto el cinturón así que también me lo puse. Tenía que haber sido en aquél momento cuando tendría que haberle rociado la cara con el spray de pimienta, seguramente no me habría pasado nada al llevar el cinturón puesto, pero esperé a ver si aquel tio me llevaba a alguna parte. Y vaya si lo hizo, me quería llevar al huerto, yo intenté hablar con él pero era imposible, le dije que tenía 17 años pero le daba igual. Finalmente le rocié con el spray y se pegó un golpe y ahí se quedó inconsciente. Me fui rápidamente de ahí y busqué de nuevo la carretera, pero me topé con una serpiente. Me acordé de lo que me dijo papi y me quedé completamente inmóvil, esperé a que se marchara y así pasó, que se fué el bicho y yo pude continuar.

Me acuerdo que llegué a un Taco Justa y que la empleada pasó de mi como de comer mierda, aunque le pregunté por un teléfono y me dijo que fuera a ver a su supervisor. Fuí para allí y entonces llegó una camioneta, el tio que conducía quería un taco sin lechuga, de eso me acordaré toda la vida. Me subí al compartimento de atrás de la camioneta y esperé allí hasta que finalmente arrancó. Tuve una suerte inmensa puesto que resultó ser el primo del vecino y de ésta manera llegué a casa sin que él sospechara nada. ¿Qué te ha parecido la historia? Bueno, quizá no te lo he contado todo, pero si quieres saber más te puedo explicar los detalles en mi apartamento...

Fin.

Grendelkhan

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Las aventuras de Urbatain el hechicero en ADOM (y IV).

Capítulo 4: Orientándome y La mazmorra infinita

Mientras ascendía del rescate de Yrrigs el carpintero loco, pasé por el altar de mi diosa Istaria nuevamente. Allí comprobé el estado de los objetos que Yrrigs me dejó: el manual de construir puentes estaba bendecido, así como su hacha, en cambio la poción blanca estaba maldita, ¿quizás eso le volvió loco? ummmm pero de momento no tengo manera sana de saber que es lo que hace. Evidentemente el hacha también es un arma así que la usé en mi mano derecha, mientras que el cuchillo orco que tan bien me había sevido lo descarté por un escudo mediano que encontré entre los restos de algún enemigo olvidado.

Lo primero que hice al ver la luz del día, fue dirigirme a Lawenilothehl, el poblado de los forajidos. Allí en la tienda del mercado negro de Barnabas, el troll, oteé un libro de rayo eléctrico por unas 2880 monedas, ¡uf!, uno de misil mágico por 1780 y una sábana a prueba de agua por 1644, que puede ser interesante para cuando llueva. Allí vendí las piedras de honda, las piedras normales, la ballesta pesada por 68 monedas, y unas pocas menos por un cuchillo, las botas de cuero, y las sandalias, total que ahora tengo unas 500 monedas en total, que no me llega para comprar nada más.

Luego volví a la aldea Terinyo para hablar con el anciano del lugar, el cual me dijo -Vos salvó a Yrrigs. Se merece gratitud eterna. He hablado con Minxip, el vendedor humano de la tienda y te hará un descuento especial para vos. Ahora, ¡debes encontrar la fuente de todo este Caos! Creo que el origen de todo esta gran maldad yace en una antigua mazmorra en la parte central de las montañas hacia el oeste. Busca allí para encontrar un sitio realmente peligroso.- Por contra el druida del lugar me dijo -Vuelve cuando seas un gran campeón.

Emprendo mi camino hacia el norte. Terinyo está justo en el lindero del bosque. Al este está la salida de la cadena Drakalor, por la que entré hace ya muchas lunas. Hacia el norte unas colinas pronto se transforman en altas montañas. Bordeo el lindero del bosque hacia el noroeste hasta que los árboles dan paso a una ámplia planicie verde hasta donde alcanza la vista. Camino hacia el oeste entre el cesped que se mece por la fuerza del viento del día gris, como olas del mar a cada ráfaga que me golpea y trato de protegerme con mi ámplia capa. La cordillera se alza imponente al norte hasta que observo una entrada a una cueva en una ladera. Me dirijo hacia ella y entro curioso. Es una caverna muy pequeña, pero siento que hay una amenaza en el ambiente, de manera que me da la sensación de que no debo demorarme mucho por aqui. También veo que hay algunos objetos tirados en el suelo. Además una flecha vuela cerca de mi oreja, miro de donde venía y un Kobold prepara otra en su arco, mientras una rana gigante se acerca torpemente hacia mi. Los despacho sin problemas, recupero las flechas y obtengo 2 objetos del suelo: una capa ligera y un par de pergaminos. Uno de ellos no es de hechizo, lo leo y pone "¡El tiempo está en tu contra!". Esto me huele mal y no me apetece ahora adentrarme en más y más mazmorras así que vuelvo a la planicie.

Al salir miro hacia el oeste y veo brillar un cierto resplador azulado. Me dirijo hacia allí y llego cuando la luna gris emerge desde un enorme lago de color azul oscuro, oscuro profundo como la noche que se me echa encima. El lago está flanqueado por el la parte norte de la cordillera Drakalor, desde su extremo sur un caudaloso río divide naturalmente a esta tierra en dos. Camino hacia el sur siguiendo la corriente del rio, al otro lado veo más planicie y algunos bosques; y en una zona el río se estrecha, quizás es el momento de probar mi habilidad como constructor de puentes. Busco un arbol y... me echo a dormir bajo su cobijo.

El amanecer ventoso y gris, y el hambre me despiertan. Desayuno fuerte y me dispongo a echar abajo el árbol que tan amablemente me ha dado techo. Tardo varias horas, ¡madre mía! que trabajo más pesado. Agotado descanso un poco. He reducido el tronco a tablones que pueda usar fácilmente. Ahora los transportaré hacia el río. La tarea es casi más pesada que el echarlo abajo y cuando al fin tengo todos los materiales al lado del río tengo de nuevo el estómago vacío. Solucionado este problema me pongo manos a la obra. Usando mis conocimientos extraidos del libro del carpintero comienzo la estructura pero llega un momento en que me quedo bloqueado, no se cómo avanzar más. Trato de estudiar más el libro en cuestión pero no encuentro solución a mis problemas. Sin duda una posterior ayuda por parte de Yrrigs será necesaria. Así que decidido a continuar mi viaje, abandono toda la madera recopilada y continúo hacia el sur cuando el sol está en lo más alto aunque apenas pueda asomar por entre las nubes espesas.

Al otro lado del río, que pronto recupera su caudal más lento, ancho y profundo, la planicie pasa a unas montañas. Más allá estas terminan y el río se divide en dos, obligándome a tomar dirección suroeste, y casi sin darme cuenta llego, al igual que el curso del rio, hasta el extremo suroeste del bosque que ya conozco. Al adentrarme un poco en él, me doy cuenta que justo un poco más al nordeste está Lawenilothehl, el poblado de los forajidos. Sigo más hacia el sur, el río se esparce por la tierra generando un pantano que da paso a unas colinas, donde, desaparece el rio. Por esta zona pantanosa, evitando las moscas y la humedad y los cenagales, se accede a la zona central y oeste de la cadena Drakalor. Pero decido mejor terminar de explorar el lado este así que viajo hacia el este entre el lindero del bosque y las colinas del sur, donde diviso una caverna inexplorada, así que me dirijo hacia allí.

La entrada de la caverna es una arco pequeño pero al mirar a su interior veo el pasadizo ligeramente distorisionado, como si parte de su naturaleza no perteneciese a esta realidad. Curioso entro. No está mal, pasillos y pasillos de hobgoblins y goblins, forajidos y lagartos de fuego que puedo despachar con facilidad, así como multitud de objetos útiles para vender al menos. Agrupo en la escalera de salida un hacha y una lanza para la venta posterior y continúo la exploración. Al llegar a una puerta, percibo una fuerte tensión, y al abrirla, de repente, una avalancha de ratas que llena la habitación se desparrama por el pasillo hasta mis pies, bloqueando la puerta por completo. Empiezo a matar ratas gigantes una tras otra sin apenas esfuerzo, de vez en cuando alguna traspasa mi armadura y me muerde; no me hieren mucho pero espero no me peguen ninguna enfermedad... Pero nunca se acaban, por más que el hacha del carpintero se llena de sangre, la habitación no parece vaciarse de ratas, y al fin veo el porqué, tras ellas, una enorme rata-lobo grita y conjura más y más ratas; pero no puedo avanzar hasta ella para detener el origen de tanta maldita rata. Así que me mantengo firme sin retroceder y sigo matando y matando a un ritmo mayor que la rata-lobo las crea. Al fin, veo como esta se queda sin energía; la infeliz se acerca y termino con su vida maldita; y en unos pocos segundos más termino con toda la plaga de la habitación. Miro mi botín; las ratas llevaban encima toda una fortuna: una galleta de la fortuna que al comerla me dice: "Dicen que los jóvenes borrachos son muy útiles.", ummm curioso, una espada ancha, una varita mágica y un anillo de mármol. Como tenía sobrepeso volví hasta donde dejé mi botín y dejé todo lo necesario para su venta. Más allá de la habitación de las ratas encuentro la escalera y desciendo.

Mientras bajo, los peldaños se suspenden en el aire. ¡Veo que hay cientos de escaleras suspendidas en el aire a mi alrededor! Apenas visibles en el enorme vacío de la oscuridad. Algunas se ven borrosas, otras desaparecen y aparecen con una velocidad que me obliga a apartar la mirada para no caer al vacío de esta extraña dimensión. ¡Esta caverna parece interminable!.

En la segunda planta encuentro otra trampa de ratas, esta vez la puerta se desploma y las ratas tratan de rodearme pero salto hacia atrás y las elimino una a una por la estrechez de otra puerta. Esqueletos, perros rabiosos, murciélagos y bichos de fuego guardan estos pasillos, pero merece la pena, encuentro algunos tesoros, entre ellos un tomo de hechizo de hacer lento a un monstruo, el cual estudio a fondo hasta que el libro desaparece entre mis manos. Justo en ese momento un hobbit oscuro aparece al fondo de un pasillo, sobresaltado echo mano al carcaj, cojo una flecha al azar, la coloco en la cuerda, tenso y la dejo volar... la cual al impactar sobre su objetivo suelta una gran descarga de electricidad, y un trueno retumba en la caverna, ¡vaya! ¡una flecha del trueno!; el hobbit empieza a convulsionarme gravemente en el suelo mientras la electricidad recorre su cuerpo sin vida. Tras sus restos humeantes veo un osolobo, uno de los unos seres más terriblemente rápidos y fuertes de estas tierras, así que, resistiendo la tentación de recuperar mi valiosa flecha, no dudo en retroceder mientras le disparo más flechas normales: pero el monstruo me sigue implacable lanzando un zarpazo. Concentro mi energía y libero un rayo de confusión que le impacta de lleno. El monstruo comienza a moverse en todas direcciones lanzando zarpazos a ciegas. Aprovecho su estado mental y en varios ataques berseker logro destrozarle. Continúo por el pasillo ignorando a ambos cadáveres y recogiendo mi preciada flecha del trueno, pero por desgracia la cosa se complica más adelante, ahí viene un monstruo peor: una bestia displacer. Es una especie de perro oscuro del caos de ojos rojos, que en un instante está lejos de mi, y en el siguiente parpadeo está justo en frente agarrandome por el cuello con unos tentáculos negros que le surgen de debajo de su cabeza. La lucha con el displacer es agotadora, me hace sangrar y debo huir varias veces por unos pasillos interconectados dando vueltas como una noria para evitar su mordisco fatal; finalmente cuando tengo mitad de mi vitalidad ida en sus fauces echo mano de las múltiples varitas que he ido encontrando en este laberinto. Agito una de ellas al azar, y un misil mágico surge poderoso, le impacta de lleno y le da muerte al instante. Respirando agitado vuelvo a la habitación que el monstruo estaba guardando y veo un tomo con remaches en hierro. Lo leo y resulta ser un hechizo de manos de fuego. ¡Genial! Lo estudio varias veces dominandolo por completo y además el libro se mantiene bien, no desaparece como la mayoría de los endebles libros de sabiduría mágica. Genial, lo usaré para cocinar comidas y para carbonizar a quien se ponga por delante.

Llegados a este punto, por este segundo nivel, vuelvo a estar cargado de armas adicionales para vender, así que subiré a la planta primera, recogeré todo mi botín y lo venderé en la tienda del mercado negro...

Pero... !AGH! cuando subo por el vacío adimensional, los pasillos que recordé ¡no están ahí! ¡Todo este nivel parece haber cambiado! No recuerdo nada en absoluto del lugar. Sin duda este sitio es una enorme mazmorra infinita, si es que enorme se puede usar junto con infinito en la misma ecuación. Asustado recorro los pasillos buscando la salida superior matando y recogiendo más y más tesoros. Esta vez no los suelto pues desaparecerían en cuanto cambiase de nivel. Entre ellos encuentro un tomo del hechizo del mapa mágico. Me permite aprender trozos del nivel en el que estoy, mágicamente. Lo uso y veo en mi mente más allá otro tomo de hechizos. Este laberinto es una locura y corro el peligro de perderme para siempre, pero es un sitio genial para equiparse con armas y hechizos nuevos, pronto si sigue así mi suerte tendré un buen compendio de sabiduría de hechizos que me harán razonablemente poderoso, pero debo confirmar que puedo salir de aqui, ¡que volveré a ver la luz del día!

Me abro paso a través de pasillos conocidos a medias por el hechizo del mapa mágico, pero la habitación del libro que he percibido anteriormente parece aislada de los pasillos. Recorro con cuidado todas las paredes que rodean la habitación secreta, los examino con las manos y al fin ¡eureka! encuentro una puerta secreta tras la cual elimino unos cuantos monstruos y me hago con el libro, que estaba tirado al fondo de la habitación. Que interesante, al estudiarlo resulta ser sobre el hechizo de bendecir. Me pregunto si la bendición será un hechizo temporal o permanente, probémoslo. Pero cuando estoy a mediados de su estudio una bruja Nigromante aparece por la entrada bloqueando toda huida posible. Alzando las manos y murmurando una letanía siniestra, invoca a 4 esqueletos de distintas razas... Los esqueletos son lentos por naturaleza, salto hacia atrás a la esquina de la habitación para tener a tiro a dos esqueletos, junto con la Nigromante. Agarro mi varita lanzamisiles, los esqueletos avanzan hacia mí, mientras que la Nigromante permanece concentrada con una mirada ensangrentada, pero la agito con fuerza en su dirección y un torrente de energía arrasa a los dos esqueletos, aniquilando además a la bruja. Sólo quedan 2 esquletos más que mato a hachazos sin problema. Je, je, la situación parecía más peligrosa de lo que realmente era, o quizás es que soy realmente poderoso. Termino de estudiar a fondo el hechizo de bendecir y el libro cae al suelo convertido en polvo. Pse, una pena. Me bendigo a mi mismo y ¡siento como mi espíritu asciende! Me da la sensación que es un efecto temporal, así que me moveré rápido. También pruebo a lanzar el hechizo sobre un objeto, pero la energía se pierde y no sirve para nada. Recojo unos cuantos huesos y los mastico con placer, ¡ummm! ¡que crujientes! No alimentan mucho pero sirven para matar el gusanillo.

Finalmente después de vagar y matar y seguir cogiendo monedas de oro y diversos objetos, sobrecargado, hambriento, limpiado este nivel y con poca comida, encuentro una escalera ascendente. Cruzando los dedos asciendo, y gracias a Istaria paso de la distorsión adimensional al frío viento de las colinas. Respiro profundamente aliviado.

Decido volver a los poblados. Allí vendo a fondo todo lo que no me sirve y me cargo de comida hasta tener un buen sobrepeso. Este laberinto extraño que he descubierto es muy interesante, con multitud de tesoros y libros que estudiar, así que emocionado vuelvo a las colinas para descender de nuevo a la oscuridad.

Recorro los niveles con rapidez pero limpiando, eliminando todo monstruo que me encuentro, descendiendo sin miedo una vez que termino. Cuando voy por el nivel 5 encuentro un forajido que no es hostil, le hablo y me cuenta que esta cueva una vez fue un templo del orden, pero que ahora está distorsionado por el Caos, y es un templo del mal que se extiende hasta el infinito, cada nivel más peligroso que el anterior. Aqui se dice que se guarda un terrible secreto, una pieza oscura de poder que unida a otras dos pueden transformarte en el señor del Caos. También me dice que se cuenta que hay un pasaje secreto que lleva a las montañas más profundas de la cadena Drakalor. En este tipo de conversaciones estaba cuando finalmentele dije adiós y mientras me daba la vuelta me di cuenta de cómo trataba el muy gañán de introducir sus sucias manos en mi bolsa. ¡Que ladrón! le dije mientras daba un salto encarándome con él, que rápidamente sacó una navaja afilada y se echó hacia adelante dispuesto a dar su mejor puñalada entre mis costillas. Pero yo cerré los ojos, extendí las manos desnudas y una oleada de fuego calentó el ambiente delante de mi. Al abrir los ojos sólo quedaba un montón de cenizas a mis pies. Esto me hizo reflexionar... los habitantes de Drakalor pueden ser peligrosos, pero también una valiosa fuente de información. Siempre es mejor preguntar antes que achicharrar.

Proseguí mi aventura con decisión. Esta vez alcancé el nivel 7 de esta mazmorra infinita y la cosa empezaba a ponerse muy peligrosa para mi salud. Mi comida empezaba a escasear así que decidí volver arriba a coger víveres. Pero no sin antes limpiar el nivel. Me dirijí hacia un oscuro y polvoriento pasillo hasta ver que unas fuertes telas de araña bloqueaban el paso, y más allá el siseo furioso de una araña gigante que avanzaba veloz hacia mi. Detrás de ella veo más arañas y algunas tarántulas. En vez de asustarme sonrío, ¿que puedo temer?, tengo el hechizo de aturdir, y las manos ardientes, así que justo cuando la araña gigante se dispone a clavarme su aguijón suelto un rayo aturdidor que las deja furiosas y lanzando picotazos confusos en todas direcciones. Yo ataco en plan berserker y elimino a la aturdida araña de un porrazo. Pero pronto otra ocupa su lugar, esta aunque igualmente aturdida acierta con suerte y me clava su aguijón. Noto el veneno correr por mis venas y enfirecido la parto en dos con un buen hachazo. Pero otra ocupa su lugar, esta vez es una tarántula. La pobre se choca contra las paredes, aprovecho su confusión y lanzo sobre mí un hechizo de curar veneno, y siento como este se diluye por mi sangre (otro libro genial conseguido en este lugar, junto con uno de curar heridas leves, del cual hago también buen uso). Recupero un poco de vitalidad y ataco a la araña y la hiero levemente. La tarántula parece recuperar la compostura, me mira fijamente con sus 8 ojos y con un ataque brutal me quita la mitad de la vida a la par que me envenena. Aturdido retrocedo asustado, pero la araña salta sobre mí, concetro la energía en mis manos y la abraso cayendo esta sin vida. En el lugar de sus cenizas observo otro tomo de sabiduría, pero el pasillo sigue estando lleno de más arañas gigantes y tarántulas. Rápidamente trato de curarme del veneno, lo noto diluirse pero no termino de sanar y ya tengo a otra gigante sobre mí. De un hachazo la parto por la mitad, pero otra tarántula más viene y detrás de ella veo aún más. No paran de llegar y sigo envenenado y mi vitalidad está por los suelos. Sin darme cuenta también he casi agotado mi potencial mágico; acongojado echo mano de la varita de misil mágico y logro arrasar a 5 arañas. Pero ¡ahí vienen más!, apenas me da tiempo a curarme las heridas leves cuando ya las tengo encima, de nuevo lanzo el rayo aturdidor y definitivamente agoto mi energía mágica, pero nuevamente una de ellas me alcanza con sus pinzas. Comienzo a sangrar copiosamente. Mi vista se nubla. Huyo cobardemente de este pasillo infernal aprovechando la confusión de las arañas; huyo a la habitación siguiente y trato de parar la sangre con un vendaje rápido en esto estoy cuando oigo un siseo sobre mi y una tarántula acaba con mi vida.

Mientras mi alma se escapa de mi cuerpo y los últimos atisbos de conciencia abandonan mi mente, mis últimos pensamientos van dirijidos a mi aprendizaje durante mi juventud. Quizás erré mi profesión, divago, debí seguir el camino del guerrero. Pero un momento, ¿que es esa luz resplandeciente? ¡Oh! ¡Istaria! me había olvidado completamente de tí. ¡No, no te vayas! ¡No me dejes aqui! No, ella no me abandona, es el caos quien la expulsa de este lugar distorsionado. Y la oscuridad púrpura cae sobre mí.

FIN.

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El Clérigo Urbatain.

 

 

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